CHAPITRE 1 : L'aile Blessure.L'aile blessure consiste dans une première partie à une course contre la montre dans trois couloirs distincts où il faudra tirer deux leviers dans chaque couloir pour donner l'opportunité aux autres groupes de pouvoir progresser en ouvrant les grilles, dans une seconde partie à abattre progressivement trois mumakils et les vagues de renforts qui tenteront de les aider.
On rencontrera les ennemis suivants dans les couloirs :
- Des barghests ( contrôlables )posant des blessures qui en général défendent les leviers à tirer dans les couloirs.
- Des morts-vivants ( contrôlables ) qui vomissent en frontal et collent des zones d'acide qui ralentissent la vitesse de déplacement
- Des mystiques ( 18k ) ( immunisé au CC ) qui se soignent si on ne vire pas leur corruption et collent des blessures particulières ( icone d'oeil rouge ) à virer à tout prix pour ne pas hébéter son entourage.
Dans la salle principale :
- Des sentinelles qui augmentent les capacités de frappe de ses alliés, il faudra virer leur corruption sur le champ.
Les mystiques sont toujours la top priorité.
Arrivés au bout du couloir, il faut se réfugier dans une cage à poules, sortir à tout prix du couloir et attendre que le mumakil fasse irruption dans la cage à poules. Chaque groupe devra abattre son mumakil aux environs de 40k pour qu'il décide de péter un des murs de la salle pour rejoindre la dernière zone du combat où nous nous rejoindrons tous.
Nous adopterons ensuite le positionnement suivant dans la salle :
- Le protecteur principal (MT1) prendra deux mumakils sur la figure. Le protecteur secondaire prendra le dernier.
- Tout le raid ira se positionner au fond de la salle sur le tapis rouge.
- Le protecteur des lignes arrières aura comme tâche de récupérer les mystiques et/ou sentinelles qui feront leur apparition dans la salle au fur et à mesure que les mumakils sont abattus
- Un mumakil sera désigné comme cible à abattre, on ne fera aucun dégât aux deux autres.
- Pour chaque Mumakil, il y a trois vagues de renforts : la première se compose d'un mystique et de morts-vivants vomisseurs, la seconde d'une sentinelle et de morts-vivants vomisseurs et la dernière Sentinelle + mystique + morts vivants.
- A chaque apparition d'une vague, il faut virer de suite les corruptions sur les mystiques et les sentinelles et massacrer rapidement dans l'ordre : Mystique => Sentinelle => Morts vivants ( qui peuvent être contrôlés en attendant )
- Le premier mumakil tombe, on passe sur le second , on massacre les vagues progressivement, on abat le second Mumakil, on passe sur le dernier, on gère les vagues arrivantes, et on zigouille le dernier Mumakil, mission accomplie.
( A noter que j'ai lu quelque part que des yeux devraient être placés sur les membres du raid, qui signifieraient que le mumakil va charger la victime, je n'ai rien vu de tel en T1, je suppose donc qu'il s'agit d'une petite rajoute en T2 )
CHAPITRE 2 : L'aile peur.Dans cette aile, nous rencontrerons les ennemis suivants :
- Des morrovals ( contrôlables ) qui cognent au CAC ( je n'en sais pas plus )
- Des trolls ( immunisés au CC ) qui ont une attaque de zone frontale ( à tourner dos au raid ). Si on les frappe, on se retrouve gelé au sol avec l'impossibilité de se déplacer.
- Des dragonnets ( contrôlables ) qui disposent d'une aura de dégats.
Sur ces ennemis, le contrôle de foule est notre allié. ( donc attention aux attaques de zone, y compris les cris. ) Les protecteurs auront la tâche de retourner les deux trolls dos au raid, ces trolls seront abattus en dernier. Les morrovals et les dragonnets seront contrôlés en priorité et seront abattus un par un. Après trois vagues ennemies, on arrive au sommet de la tour où nous attend le fléau de Durin.
Le Fléau de Durin.Il s'agit d'un combat en trois phases.
Le fléau de Durin dispose des compétences suivantes :
- Execution : Si 6 personnes meurent lors du combat, il massacre tout le monde.
- Il génère une zone de +7 d'effroi, les symboles d'espoir sont donc obligatoires sur ce combat.
- "Búrzum lázatlat, nom" : Il place un debuff de soins reçus sur la personne qu'il frappe ( le protecteur ). Il faut donc prévoir un échange de protecteur, le temps que le protecteur ayant le debuff le perde après 30 secondes. A l'annonce, il faut de suite l'échange de protecteur.
- Si un membre est en dessous de 15-20% de vie, il peut être instantanément achevé par le balrog.
- Zone d'éjection en frontal (P2 et P3 )
- Zone de dégats partagés " Baraznub lat krulkul dushatar"( P2 et P3 ) , le raid doit être groupé tout le temps le plus possible.
- Bump vers l'intérieur qui colle une peur ( à virer sur le champ ) et initialise un test sur la victime, si elle est à moins de 20% de moral, paf au revoir.
PHASE 1 :
Lors de la phase 1, rien de bien méchant : il pose juste le debuff de soins et tuera instantanément si possible une personne en dessous de 20% de moral. C'est l'apéritif.
PHASE 2 :
Ca se gâte.
Désormais, le balrog peut lancer sa zone en frontal qui éjecte ( les protecteurs vont voler et devront refoncer dessus de suite histoire qu'il ne se déplace pas trop )
Il peut aussi lancer sa zone de dégats partagés et ainsi tout le monde doit être bien placé juste dans son dos en dessous de sa queue.
Il peut également attirer vers lui une personne, ce qui lui colle un debuff peur A VIRER TOUT DE SUITE, puis tente d'achever la victime si elle est à moins de 20%
PHASE 3 :
La même chose qu'en phase 2 mis on ajoute un petit truc pas rigolo du tout : Gortheron hurlera : " Faites face au fléau de Durin et soyez détruits". A ce moment, TOUT LE MONDE doit tourner le dos au balrog pour limiter une large zone de dégats ( le défi en T2 consiste à se prendre ces dégats de plein fouet... )
Stratégie proposée :
On commence par rabattre le Balrog près du bord de la tour, on le retourne et on y va.
On désignera correctement le protecteur qui prend le Balrog en premier, on attend que le second protecteur prenne les choses en main et on commencera à lui taper dessus cordialement jusqu'à ce qu'il arrive en P2.
En P2 , il y aura quelques déplacements du bestiau suite aux éjections, le raid devra être réactif et faire en sorte d'être toujours dans le dos du gros tas et d'être bien packé. Le raider victime de l'éjection vers l'intérieur DOIT le préciser histoire qu'un soigneur attitré s'occupe de lui sur le champ. ( Je placerai dans ce rôle sans doute un capitaine qui peut non seulement soigner mais aussi virer la peur du malheureux )
En P3 même tarif, et on tourne le dos quand il faut.
Idéalement, il faudrait tenter de faire tourner le balrog sur la tour, sans pour autant que les protecteurs se mettent en danger d'être éjecté en dehors de la tour.