Je préciserai dans ce petit guide sans ambition ce que nous sommes en train d'y découvrir, histoire d'en avoir un résumé pas trop mauvais. Il n'y a pas de stratégie proposée, seulement des observations du terrain, la stratégie vous est laissée pour travailler vos méninges.
Aile arrière ( Boss : Osgarren? et (j'ai oublié) , deux géants de l'Ox-clan à qui Saroumane a cédé ses anneaux de feu et de glace )
Les ennemis rencontrés :
1) Brutes perverties (165k) : Ils ont un buff de regeneration ( les blessures se soignent ) ( corruption à virer ? A confirmer ). Ils ont à leur disposition l'adaptation.
En règle générale, nous avons placé les protecteurs sur les brutes perverties, gardant les techniques de CC pour les ruffians de la main blanche.
NB : L'adaptation est une méthode de protection contre le Crowd control. Il y a trois types d'adaptations : l'adaptation-Daze, l'adaptation-Fear et l'adaptation-Root, dès qu'ils ont appris une de ces techniques de contrôle, ils deviennent immunisés contre toute compétence ayant les mêmes effets. Cette adaptation est présente sur de nombreux ennemis du donjon.
2) Ruffian de la main blanche (82k) : Ils ont une aura de commandement. Cette aura communique aux alliés proches les capacités suivantes qui sont CUMULABLES :
Avantage de commandement : +10% de dégats, +5% de vitesse de mouvement , -5% durée de déclenchement des compétences, -10% durée d'attaque.
Ils sont donc à bien séparer ou à contrôler au maximum pour éviter les cumuls d'auras.
3) Guerriers pervertis (30k): frappent au CAC comme les autres ennemis, se collent de temps en temps une protection qui absorbe les dégats.
Les deux géants :
Généralités ( toutes à confirmer ):
- Il y a un géant de feu et un géant de glace.
- Ils émettent une zone communiquant un debuff : le debuff de feu ( placé par le géant de feu )rend plus sensible à la glace, le debuff de glace ( placé par le géant de glace )rend plus sensible au feu.
- Ils appellent à leur service des macabras qui arrivent au niveau de leurs pieds. Les macabras de feu au pied du géant de feu, les macabras de glace au pied du géant de froid.
- Les macabras absorbent les dégats à 2/3 et 1/3 de vie, seule une technique de contrôle permet de les défoncer par après à ces deux stades. ( Fear - Daze ou root )
- Ils se posent une corruption qui si elle n'est pas virée déclenche une zone de dégats autour du géant.
- Ils éjectent dans des directions aléatoires dans la salle.
Aile droite ( Boss : Kablak, un gros troll à qui Saroumane cède son anneau de foudre )
Ennemis rencontrés :
Broyeur de la main blanche (165k) : Gros troll débile qui tape. Contrôlable.
Maître fouet (82k) ( adaptation ) : Il a une aura de commandement DEUX FOIS plus importante que les ruffians de l'aile précédente ( donc +20% dégats, +10% vitesse, -20% durée de l'attaque par stack ), elle est également cumulable. Il dépose aussi des zones de soins de 10m de rayon au sol. ( à confirmer )
Grifferoche transporteuse (33k) : Il est en folie sanguinaire, ce buff le fait rentrer en frénésie s'il ne goûte pas rapidement au sang. ( Nous n'avons pas tenté de savoir ce que donnait ce genre de bestiole après un contrôle, craignant une frénésie qui aurait massacré le monde, l'effet de la frénésie est donc inconnu, il faudrait le déterminer )
A noter que pendant les combats, des grifferoches foncent à travers le champ de bataille, il ne faut pas être dans leur chemin et devant les accès des égouts en particulier.
En règle générale, nous contrôlons les trolls, défonçons les griffe-roche et les maitres fouet ( qu'on tente de séparer au maximum ) et terminons par les trolls.
Kalbak.
Généralités :
Kalbak est un gros troll utilisant la force de l'anneau de foudre.
Il s'agit d'un combat en 3 phases ( à confirmer )
Lors d'une première phase on découvre ses deux premières capacités :
- Debuff sur les protecteurs : Le protecteur se choppe un debuff qui se stacke jusqu'à un dixième niveau tant que le troll lui tape dessus, si ce debuff n'est pas dissipé ( après un arrêt de tanking ), la victime explose et ses petits copains aux alentours aussi. Nous avons pallié ce problème au moyen d'un échange de protecteurs assez régulier.
- Limfarn : il lance toutes les 30 secondes environ un limfarn aléatoirement sur le raid qui inflige des dégats partagés et ça fait très mal. Nous avons pallié ce problème en nous regroupant.
A noter qu'on trouve dans la salle de la vapeur, cette vapeur permet d'augmenter les dégats qu'on inflige ( mais je crois qu'ils augmentent aussi les dégats qu'on se prend... à confirmer )
Lors d'une deuxième phase, il dévoile une nouvelle capacité : le Shock.
- Un éclair cible quelqu'un, qui doit immédiatement quitter le groupe pour ne pas créer une chaine d'éclairs dans le raid ( ce processus est encore mal compris, à analyser )
Lors d'une troisième phase, il dévoile une dernière capacité : Lighting Shatter
- 4 longs éclairs partent aux 4 points cardinaux, il faudrait se placer entre les éclairs pour ne rien subir, mais en tout cas, il faut s'éloigner ( la plupart du temps je ne prends aucun dégat étant sur la trajectoire des éclairs et à distance... il faut encore confirmer la nature de cette attaque )
Aile de gauche : ( Boss : ( nom oublié ) à qui Saroumane a cédé son anneau d'acide )
Ennemis rencontrés :
Ouargues pervertis (165k)( adaptation et Folie sanguinaire ) : Ces ouargues font très mal, si deux ouargues sont sur un gardien, méfiance...
Orques pervertis (82k)( adaptation ) : Capacités à confirmer.
Il est à noter l'apparition de limaces explosives qui font extrêmement mal à l'explosion, il serait souhaitable de bien se séparer lors des différents combats.
Il est à noter également la chute de douches d'acide ( qui ne fait pas spécialement mal ) pendant les combats.
BOSS.
- Il frappe fort en zone en frontal et loin ( à retourner )
- Il a un script bien particulier :
- une phase où on peut lui taper allègrement dessus.
- une phase où il se met hors-jeu et appelle des copains : 2 trolls, 2 avancs et un dragonnet ( capacités à confirmer ) ( Boss inactif )
- Après un certain temps où les ennemis sont apparus, il fait monter le niveau d'acide dans la salle, des jets d'acide sont expulsés de manière aléatoire dans la salle partant du sol et nous retombant dessus. Le fait de rester statique en T1 ne nous a rien fait, mais visiblement le tarif n'est pas le même en T2 où il faudra se bouger si on a pas envie de se faire bouffer par l'acide. ( Boss inactif )
- On recommence un cycle où on lui tape dessus.
A noter la présence d'une jauge qui se remplit au cours du combat, nous n'avons pas attendu qu'elle le soit ( nous prédisons un timer au bout duquel le gros moche deviendrait fou furieux et nous massacrerait la troche )
Orthanc ( (nom oublié ) à qui Saroumane confie son anneau d'ombre et Saroumane , THE bad boy de l'endroit )
Ennemis rencontrés :
Shak-haï : Immunisé au CC, Aura d'Ambush : donne +20% de dégats aux alliés qui l'entourent, l'aura est cumulable. ( frappent fort en zone ? en frontal )
Ourouk-haï : Furie sanguinaire ( se place le debuff Berserk s'il ne frappe pas, ce debuff augmente ses dégats de 25% et sont cumulables ), ils se collent des boucliers à faire sauter.
Profanateurs ( capacités à confirmer ) ( soignent les copains avec des corruptions à virer? )
Nous avons géré ces groupes en contrôlant les profanateurs et en exterminant les autres pendant ce temps-là.
BUKOT :
Généralités :
- La salle est plongée dans la lumière, partout autour la zone de ténèbres délimitée par un voile fantomatique bleu-mauve dégueu va se resserrer dans la salle laissant de moins en moins de marge de manoeuvre pour abattre le gros moche. Une personne dans cette zone subit de lourds dégats et après quelques secondes, on ne parle plus de lui.
- Il colle un debuff sur le protecteur ( qui double les dégats sur le protecteur (+100% de dégats ) et colle ses avoidances (BPE) à zéro ). On gère ça avec un échange de protecteurs.
- Il place des zones d'ombre au sol ( couleur mauve ) qui collent des DoT d'ombres supportables.
- Il invoque aux pieds de tous des fumées noires ( noxious fumes ) , il s'agit du plus GROS DANGER du combat. Il ne faut SURTOUT PAS bouger lorsque de la fumée noire se trouve dans la pièce, car au moindre mouvement ( hors compétences ), de très lourds dégats sont infligés.
- Il se soigne ( processus mal assimilé : corruption à 2000/2sec ? )
- Il utilise une liane qui sort du sol et fixe au sol une victime au hasard.
- Il utilise un voile des ombres ( cloak of shadows ), qui lui donne une protection équivalente de 150000 points de dégats.
SAROUMANE :
Le combat final. ( encore en découverte en 5e phase )
Le combat contre Saroumane est un combat en 5? phases.
Il débute lorsque les 5 anneaux mis à notre disposition sont pris par 5 membres du raid. Ces anneaux ont deux pouvoirs chacun :
Anneau d'ombre :1) Colle un buff qui donne 50% de chances de restaurer 100% de moral max à la communauté en cas de touche ET 2) Colle une corruption sur une cible qu'il faut virer pour infliger des dégats.
Anneau de foudre : 1) Colle un buff permettant de diminuer les durées d'incantation (induction ) et la durée des attaques de 75% ET 2) inflige 68039 dégats de foudre partagés.
Anneau d'acide : 1) Donne 250000 points de puissance temporaires et réfléchit 100% des dégats reçus ET 2) Colle les résistances et les défenses à zéro.
Anneau de feu : 1) colle un buff qui augmente les dégats de mêlée,distance,tactique de 100%, augmente la chance et la magnitude des dévastateurs de 25% et 2) lance-flamme à 17k.
Anneau de glace : 1) permet de faire sauter les adaptations présentes sur une image miroir après un certain temps ET 2) colle un buff sur une personne du raid lui donnant une grosse dose de points de moral et augmentant sa menace de 2400%.
A chaque phase, pour l'instant, nous avons rencontré 5 images miroir de Saroumane, ayant chacun les pouvoirs d'un de ses anneaux.
Image ombre : colle des corruptions sur ses alliés qui les soigne à raison de 2000 moral / 2 sec. Arrive à soigner dans les environs de 100k un copain quand ca lui chante. ( interruptible )
Image foudre : utilise visiblement la Lighting Shatter rencontré contre Kalbak ( à écarter )
Image acide ( CHOUCROUTE !!! clin d'oeil à ceux qui y étaient) : colle un très sale debuff sur une personne aléatoire qui doit recevoir une grosse dose de soins ou crever.
Image de feu : balance de temps en temps un jeu de feu dans le tas.
Image de glace : fixe les pieds au sol de la personne qui le frappe.
Saroumane : dispose de toute une armada de pouvoirs à partir de la phase 3, entre autres : zone d'ombre dont il faut se barrer ( à partir de la P3 ), zone d'acide d'où il faut se barrer ( à partir de la P4), grosse zone de glace instantané, souffles d'acide, souffle de feu, ...
En phase 1 : l'image ombre semble disposer de tous ses pouvoirs, l'image de foudre n'a le lightning shatter qu'à partir de la phase 2 ( à confirmer ), l'image d'acide n'a son debuff qu'à partir de la phase 2, pareil pour le feu et la glace.
En phase 2 : Toutes les images reçoivent un bonus de +20% à leurs dégats. Des environnements vont être désignés au hasard uniquement pendant cette phase. Dans cet environnement, l'image concernée gagne plus de résistance et fait plus de dégats. ( +50% de dégats et +50% de résistance )
En phase 3 : Saroumane rentre en jeu et nous envoie des tas de saloperies à la figure. Il est à préciser l'apparition de nombreuses maladies, blessures, peurs, poisons à virer. Les pouvoirs des image miroirs sont actifs. Nous avons remarqué qu'il n'y aurait pas de lighting shatter en phase 3. Il y a eu également des assomés en P3 ( maladie ou blessure ou joyeuseté non virée arrivée à expiration ? )
En phase 4 : pareil, mais Saroumane balance d'autres saletés. Les maladies,blessures, peurs et poisons semblent avoir disparu.
En phase 5 : en test. A voir. Il y a dix images à gérer... Celles-ci sont très mobiles, nous avons tenté de kitter le paquet de Saroumane par un gardien... on découvre toujours.