Les Amis des Neuf
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Les Amis des Neuf

Confrerie Les Amis des Neuf sur Lotro et Les Neuf sur Guild Wars 2
 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot ...
Voir le deal

 

 Guide du Chasseur

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Dokare/Ceiwëna
Veteran
Veteran



Messages : 411
Date d'inscription : 14/06/2011
Age : 26
Localisation : Essonne

Guide du Chasseur Empty
MessageSujet: Guide du Chasseur   Guide du Chasseur EmptySam 19 Nov - 13:40

Je vais vous faire un petit guide de chasseur pour quand même rappelé ce que peut faire le chasseur. Beaucoup de chasseur je dirais utilise 20 % de capacité du chasseur, a savoir le DPS et RIEN d'autre !

En instance, le chasseur n'est pas mettre de lui, si le lead décide que le chasseur doit être en endurance, force ou précision il doit exécuter son ordre... Car oui comme je le disais la plupart des chasseur c'est : solo = force (full dps), instance = force (full dps), raid = force (full dps), et bien non !
Avant une instance ou un raid le chasseur doit se renseigner sur le type d'instance, et de la composition du groupe. (Instance a poison, si un mds ou pas dans l'équipe...)
Si vous aimez faire peur a vos ennemis pendant 15 sec, ça rend toujours service au groupe, et au bon déroulement de l'instance, mais sachez que vous pouvez faire plus ! Beaucoup plus. Vous pouvez faire des mezz, presque semblable a un maître du savoir (explication dans la phase des trait)

Maintenant les traits de classe du chasseur, où je vais vous expliquez toutes les possibilités du chasseur :

Trait de classe :

Full rouge (maître archer) : Vous faites un dps de fou, avec une récupération de cherche-coeur réduit de 60 seconde, (cooldown de cherche-coeur passe a 1 min au lieu de 2 min)
Les traits rouges, sont pour moi idéale pour le solo, ou instance a 3

Full jaune (piégeur d'ennemis) : Déjà la ça devient très intéressant, mais posez vous la question : Avez vous le courage de baisser votre DPS pour aider votre groupe pour un meilleur déroulement ? Vous me diriez oui, mais soyez honnête avec vous même ! Combien de fois vous etes passez full jaune au détriment de votre dps juste pour votre groupe ? Oui pourquoi sacrifier son DPS juste pour le confort des autres et pas du siens ? (Et après vous venez en instance poison, vous reprenez l'aggro car vous etes en trait de force, et le groupe n'a pas son purge poison donc vous vous faites incendié ! Et c'est vous que ça dérange ? Mais en fait le groupe a bien raison de gueuler ! Car c'est votre faute ! )

Les traits jaune étant pour moi les traits qui offre le plus de possibilité en instance ! (Trait qui offre directement, +5 durée a la peur, -10 % menace/puissance en endu, pistage de fufu....) Parlons du fixé maintenant ! Il offre en fixé 2 : -50% déclenchement des pièges (pas très utile a mon gout car un piège se pose hors combat) Le fixé 3 : -3300 valeur de résist a pluie d’épine (devient très utile pour du Control), le fixé 4 : Tir pénétrant affaiblit B/P/E pour chaque traits de piégeur d'ennemis + Purge poison agit sur toutes la communauté avec un CD de 10 sec (Très utile pour une instance a 6, pas utile pour une instance poison a 3, n'agit pas sur un raid mais que dans le groupe où on est placé dans le raid, ne peut pas s'appliquer en mono-cible sur un joueur d'un autre groupe raid)

Full bleu (Le chasseur) : Les traits bleux a mon gout ne sont ni utile pour le solo , ni utile pour le PVE, mais utile pour le PVP car sont fixé propose des réduction de -10 % + (-1%) pour chaque trait bleu en plus. C'est traits sont donc basé principalement sur les récupération des attaques, mais le DPS baisse encore par rapporte au full rouge.

Trait légendaire :

Certains traits légendaire du chasseur s'utilise qu'avec un fixé minimum de 5 trait (jaune/rouge)


Arc du juste : Ce trait peut être placer sans aucun fixé, il permet a chaque compétence utiliser de redonner de la puissance (utile en position force/précision)

En avant toute (Toujours plus loin) : C'est un trait qui permet l'activation d'une compétence qui redonner pas mal de moral/puissance, pas de fixé requis, CD : 5 min (le CD peut être réduis par un legs sur une arme légendaire) Trait utile en pvp/solo.

Flèche explosive : Ce trait peut s'utiliser quand présence d'un fixé 5 des traits jaune (piégeur d'ennemi) Très utile pour assister ou remplacer un mds au mezz. Il améliore la compétence : flèche de distraction. Il ajoute +20 sec au mezz (ce qui donne un mezz de 30 sec) il réduit de le CD de -150 sec (ce qui passe a un CD de 30 sec au lieu de 3 min)
On obtient donc un mezz de 30 sec avec un CD de 30 sec. Le CD peut être aussi réduit de -15 sec encore avec un legs (ce qui donne 30 sec mezz et 15 sec CD)

Atténuation des brûlures : Ce trait ne peut être utiliser que par un fixé de 5 trait rouge (maître archer), il augmente les dégât de vive flamme de 20 % ce qui donne +40 % de dégât de vive flamme. Il réduis le CD de -180 sec, il passe donc a 2min au lieu de 5. Il réduis le coût de puissance -50 % qui passe donc a -60 % sur la compétence. Une fois déclencher la compétence dure 20 sec. Avec le tout les dégât de vive flamme sont donc a 40 % mais peuvent passer a 50 % grâce a un legs.
ATTENTION ! +40 % de dégât, -60 % de puissance mais pas de génération de menace ! Donc vous prenez l'aggro très facilement.
(Trait utile en solo, ou pour finir un boss d'instance a 3)

Flèche Bard : Cette flèche fait une peur sur l'ennemi pendant 15 sec, peu passer a 20 sec par un trait jaune (utile pour solo et tout type d'instance) CD : 30 sec

Pluie d'épine : Cette compétence de zone permet d'enraciner des ennemis pendant 30 sec (ATTENTION ! Les ennemis sont enraciné, pas mezz ni fear, les archer peuvent donc toujours attaquer) CD : 3 min


Petit passage sur les traits de vertus, je conseil des traits qui ajoute résistance tactique puis agilité et non des traits qui ajoute la valeur d'armure.

Le chasseur doit posséder 2 arc ! Un de DPS (qui aura pour legs, dégât de vive flammes augmenter, un legs pour le saignement augmenter de flèche barbelé, dégat de cherche coeur augmenter... arc utiliser en trait rouge/bleu))

Un arc d'assistance : Avec des legs de réduction du CD de tir de distraction, legs qui réduis la résist de tire de distraction, un legs d’esquive et autre au choix, (ATTENTION : un arc d'assistance doit augmenter les legs en priorité et non le DPS de l'arme !) Arc utiliser en trait jaune pour assister un mds au mezz.


Petit point sur l'équipement : Je conseil du moral max/vita en bijoux et de l'agi en armure, arrêtez de vouloir booster l'agi a fond pour a la finale vous reprendre l'aggro en instance, et d'avoir aucune résistance. Je conseil donc un 800/900 vitalité et un agi boosté a +1000/1300

Voila, si vous avez des questions n'hésitez pas !





Revenir en haut Aller en bas
Mellyan
Sage
Sage
Mellyan


Messages : 1155
Date d'inscription : 02/07/2010
Age : 46
Localisation : près de Metz

Guide du Chasseur Empty
MessageSujet: Re: Guide du Chasseur   Guide du Chasseur EmptySam 19 Nov - 19:13

Post intéressant et bien tourné.
l'esprit de la lettre peut s'appliquer aux autres dps.
Revenir en haut Aller en bas
 
Guide du Chasseur
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Petit guide du chasseur par Hrokbud
» Eremias Longtrait Chasseur
» Hiltiros le chasseur de grifferoche
» Guide d'Ost Dunhoth
» Pré-Guide d'Orthanc (T1)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Amis des Neuf :: Les Archives de la Terre du Milieu :: Le Salon des Classes :: Le Chasseur-
Sauter vers: