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 Ost Dunhoth - Testé et approuvé

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Anghel
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Anghel


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MessageSujet: Ost Dunhoth - Testé et approuvé   Ost Dunhoth - Testé et approuvé EmptyMer 22 Juin - 7:44

Bon et bien après quelques sorties en raid libre à Ost Dunhoth, je vais vous faire partager mon expérience et ainsi permettre lors des sorties guildes / alliés de gagner un peu de temps.

J'ai repris des bases à gauche et à droite ( sites francos et brittons ) et adapté en fonction des spécificités rencontrées.

Surtout valide en T1, je continuerai à compléter ce guide selon mes participations / réussites

Aile MALADIE : les deux arbres
Pour ce combat il est nécessaire d'avoir deux tank ( T1 cela passe assez facilement avec Senti / Gardien, T2 à voir ) .

Ce combat est sûrement le plus simple du raid pour un tank étant donné qu'il ne tank que les bouleaux ou presque.

Tout d'abord il faut veiller à prendre la résine de l'arbre assigné à son groupe. Ensuite et ce dès le début le gardien doit se positionner sur l'autre arbre et attendre le réveil des bouleaux déjà présent. En effet, aucune phrase n'annonce leur réveil avec anticipation et afin de ne pas perdre de temps il faut y aller le plus vite possible quitte à laisser les chasseurs tanker au début.
Surtout ne pas utiliser de cris de zone pendant le déplacement des bouleaux sous peine de repartir avec un des nouveaux pets de notre confrère et de mettre de basar dans le raid.

Une fois les bouleaux morts et enterrés, le gardien revient sur son arbre et reprend de suite l’aggro pour soulager les soigneurs.

A l'apparition de la phrase annonçant le réveil proche des bouleaux protecteurs, le gardien retourne voir ses copains de l'autre côté de la salle et recommence avec les même compétences que pour le début du combat.
Un chasseur peut aider le gardien à ramener les bouleaux, mais uniquement lorsque le bouclier de l’arbre qui lui est attribué est revenu ( qui a dit dps ).
Durant l’élimination des bouleaux chaque groupe décompte le nombre de mort, et si un groupe est en avance il ralenti la cadence pour permettre aux 2 groupes de terminer en même temps et ainsi optimiser le dps sur les arbres.
En T1 ( on a le temps, pas de défi qui n’autorise que 3 vagues de bouleaux ) chaque groupe annonce les points de vie restant de son arbre, et si trop grosse différence on fait comme pour les bouleaux, à savoir un groupe ralenti / stop le dps.
Les 2 groupes doivent amener leur arbre à 35.000 pdv avant la dernière vague de bouleaux et ensuite dps leur arbre respectif ensemble ( annoncer 20 k, 10k, … ).
En cas de mort violente il faut aller retaper son arbre pour se couvrir de résine avant de reprendre le dps sur ses bouleaux sous peine de remort violente.

En cas de problème on reset le combat en sortant de la zone par le couloir d'entrée.

Aile POISON : Frothmar ( le bien nommé Frotman … )
Pour ce combat il est nécessaire d'avoir deux tanks ( combos gardien / champi – senti / gardien ).

Encore un combat relativement simple d'un point de vue tanking, bien qu'avec un positionnement stricte à respecter sous peine de voir le raid échouer. En effet, si le tank est éjecté sur une plaque celle-ci à toutes les chances de se briser.

Pour ce combat, les tanks doivent constamment veiller à placer le boss au centre de la salle (là où il apparaît) afin d'optimiser le temps de retour sur les plaques pour tout les monde ainsi que de limiter le risque de bris de plaque par Frothmar.

Le main tank (peut importe sa classe) doit faire le plus d'aggro possible tout le long du combat.
Au moment où Frothmar appelle son ami Nemul le spectre briseur de plaque, l'off-tank doit utiliser son cri DEFI (et uniquement celui-ci), le but étant de donner 13 seconde au main tank pour aller se reposer sur la plaque lui étant assignée afin de perdre son débuff. Dès que ceci est fait, le main-tank revient en position de tanking et l'off-tank peut tranquillement aller perdre son débuff.
Avec un couple senti / gardien c’est un peu différent, le gardien monte « un peu » son aggro au début pour éviter que Frothmar se balade et laisse la senti monte son aggro en parallèle. Dès que l’aggro de la senti est stabilisée le gardien « laisse faire » ( n’augmente plus son aggro via cri ou skills spéciaux àet ne reprend l’aggro que pour permettre à la senti d’aller retirer son débuff.

Tout le combat se déroule donc de cette façon (je l'avais dit qu'il était pas compliqué pour nous).
En cas de rez … le rezzeur doit descendre de sa plaque … sous peine de voir le rez pop sur la plaque et risquer de la détruire.

Aile BLESSURE : les oliphants
Pour ce combat un tank suffit (gardien ou sentinelle), même si deux permettent d'apporter plus de tranquillité au raid.

Je passe sur la phase de dps dans les couloirs ( pensez à soigner la blessure "oeil" ou a vous écarter, sous peine de stuin le groupe ).

1er cas de figure : 1 seul tank.
En T2, une fois dans la grande salle, il doit récupérer les trois oliphants le plus vite possible afin d'éviter un joli carnage parmi ces copains ménestrels et gardiens des runes notamment. Ensuite, il doit tout simplement courir dans le salle en suivant les contours du tapis sans en être trop proches (les gros poilus ayant tendance à donner un coup de trompe à droite et à gauche même si ils ne changent pas de cible).

Le but pour ce combat est de prendre le moins de dégâts possible donc on utilise en priorité les cris d'aggro à distance et de zone en ce qui concerne le gardien DEFI, EFFONDREMENT et LITANIE DE DEFI suivit de PROVOCATION AU BOUCLIER dès que l'on a un blocage au moment de leur faire faire demi-tour (d'ailleurs utiliser son SERMENT DE GARDIEN permet de soulager les soigneurs tant que le premier oliphant n'est pas mort).

La difficulté étant que les trois oliphants frappent tout de même assez fort et posent beaucoup de blessures.
Si le tank est une sentinelle … conviction est notre amie, surtout avec les maîtrises qui permettent en 4 touches de lancer conviction tout en courant et sans besoin de cac.

2ième cas de figure : deux tank.
Une fois dans la salle, le tank le plus solide prend l'oliphant n'étant pas avec son collègue. Ensuite, soit les deux tank restent sur place soit ils courent le long du tapis (tout dépend de la capacité de soin du raid et si T1 ou T2).
En T1 les 2 tanks se placent du côté de la salle où l’on apparaît, pas trop loin du tapis pour rester à distance de heal.
Les oliphants « seuls » ne font pas trop de dégats, mais il faut surtout éviter que lors des vagues d’add ils recoivent des buffs ou des soins. Comme ces vagues apparaissent ver 44k, 22k et 11k il faut que le raid se focalise sur les adds plutôt que sur les oliphants qui descendent assez vite. On choisit un des oliphants du tank qui en a deux sur le râble et ensuite on passe sur celui qui à le moins de pdv.

Il faut absolument interrompre au pop les Sentinelles ( sinon adds supplémentaires ) et décorrupt les Mystiques sous peine de voir les oliphants + adds recevoir un buff de dégâts / soins et le raid exploser.

La suite au prochain numéros ( où plutôt lorsque j'aurai tué le prochain boss )
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Dae
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MessageSujet: Re: Ost Dunhoth - Testé et approuvé   Ost Dunhoth - Testé et approuvé EmptyJeu 23 Juin - 8:07

Héhé je me souviens encore de la paire de tank sur le boss poison ... Smile

Merci pour la strat des arbres, Anghel Smile

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Anghel
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MessageSujet: Re: Ost Dunhoth - Testé et approuvé   Ost Dunhoth - Testé et approuvé EmptyVen 22 Juil - 20:32

Aile Peur ... le Ba ... le Baba ... le Balrog ... affraid

Le trash est composé de Morovals, Trolls et dragonets des glaces ... un / deux tank(s) sur les Trolls ... Mez / root Moroval et découpage une par une ( gaffe ax dots peur ! ) .... mais priorité sur les dragonets qui ont une zone qui fait très mal

Le Balrog ... est sympa comme tout ... avec ses 750 K de moral et ses diverses attaques
Le raid est téléporté sur une plate-forme et affronte le Balrog qui est au centre ... mais qui se déplace et bump les tanks

Tout le raid est groupé ( attaque de groupe avec dégats répartis ) dans le dos ... les tanks sont de face et vont devoir se refiler l'aggro régulièrement ( skill aggro forcée Champis / Gardien / Senti ) car le bestiaud pose un débuff de 30 secondes ( dégâts augmentés et soins diminués ) ... il faut donc reprendre l'aggro du tank qui a le débuff sinon il va prendre cher

Le reste du raid ( dps ) doit y aller mollo mollo car il ne doivent jamais piquer l'aggro ... sinon couic le raid

Le Balrog attaque Tactique - Feu - Peur ( traits / matos ad hoc ) ... et dispose de quelques tours bien amusants :

- Il peut "projetter" un joueur qui devra immédiatement soigner une peur ou il sera mourru ( dot ) rapidos
- attaque de zone feu ( merci les GDR de protéger avec la bonne rune )
- vers 350 - 300 K il commence à lacher une phrase ( texte bien visible ) et TOUT le raid a 3 secondes pour se retourner sous peibne de prendre 2 K / 2;5 K dans les chicos ( 600 points de dos )
- pose des peurs à soigner
- si plus de 6 rez ... massacre instantané de tout le raid

Le Balrog bump régulièrement les tanks ... qui si ils ne replacent pas la bête ... fera tomber les "projettés" hors de la plate-forme ( couic ) ... et donc au début du combat on attire le Balrog pour le décentrer et ensuite on le tourne dos au raid ce qui permet de recevoir qlqs bumps sans être trop déporté

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