Bien l'bonjour à tous compagnons. Je souhaiterais m'entretenir avec vous quelques instants de plusieurs petites choses qui, à mon humble avis, nous serons bien utiles dans notre lutte en ces lieux.
Dans un premier temps, je vous parlerai de l'organisation générale stratégique et logistique ( ou comment au moyen d’icônes on peut donner des ordres plus ou moins clairs sans vocal et ce qu'il faudra prévoir la prochaine fois ). Dans un second temps, je ferai un petit debriefing sur les ennemis
que nous avons déjà rencontrés ( oui oui il n'y aura pas de spoil, promis ), ce qui nous permettra de les combattre sans surprises la prochaine fois. ( Ceci nous permettra de nous concentrer un peu plus sur le Roleplay et ne plus perdre de temps à essayer de comprendre ce que nous avons découvert progressivement )
CHAPITRE I : De la stratégie générale sur le champ de bataille.L'ennemi est coriace, aussi est-il nécessaire de s'organiser, certains ennemis sont particulièrement effroyables.
[ Et par voie de conséquence les symboles d'Edhelharn sont quasi obligatoires ]LE RABATTAGE Sur le champ de bataille, il est assez judicieux de faire tomber l'ennemi dans notre piège que nous lui tendrons. Celui-ci ressemblera à la procédure classique suivante :
1 ) On désignera une zone où la formation restera en retrait pendant que le défenseur ( Main tank ) et les dominateurs ( MdS/Cam mezzeurs ) effectuent le rabattage. Celui-ci se déroulera de la manière chronologique suivante :
Le défenseur tire une flèche ( ou équivalent ) et laisse venir l'ennemi, les dominateurs font leur travail. HRP : L'ennemi le plus coriace dont devra se charger le protecteur principal sera désigné par un
BOUCLIER BLEU. Les ennemis à dominer seront désignés par un
SOLEIL ORANGE et une
ETOILE JAUNE. En clair pas taper ces cibles
On désignera, dans un même temps, un protecteur des lignes arrières (MT2 ou MT3) pour assurer la sécurité des ménestrels et épauler le protecteur principal.
2) On désignera un responsable du suivi sur le terrain ( un MAIN ASSIST qui aura lu et approuvé ce post ) qui aura pour tâche de désigner la cible à abattre et que tous devront suivre.
HRP : La cible à abattre sur le champ sera désignée par la
TETE DE MORT ROUGE3) On abat les ennemis méthodiquement un par un, on terminera par abattre les ennemis contrôlés.
( HRP : Je suis un nain, moi guerrier moi taper, moi foncer dans le tas ?!? Moi pas pouvoir ? Ben pourquoi euh ?!? Je déconseille fortement cette méthode bourrine, qui ne permet pas d'avoir un bon contrôle sur le champ de bataille, le fait de rabattre, de contrôler par la suite permet de ne pas avoir d'ennemi contrôlés dans la mêlée qui en général prennent des baffes perdues... à éviter donc. )
Bref, un petit peu de discipline serait plus que la bienvenue, nous découvrions hier soir c'est vrai, mais soyons un petit peu objectifs, c'était sérieusement le bazar sur le terrain. ( Amusant certes, mais ce serait bien de passer aux choses sérieuses
)
CHAPITRE II : Nos ennemis.PARTIE 1 : Les principaux groupes d'ennemis ( Thrash mobs )Troll des cavernes (non mezzable ) et maître du troll : Le troll a 2 capacités lorsque son maitre est en vie : Rage sauvage et Commandement de maitre. La première capacité est active lorsque le troll est séparé de son maitre, il frappe alors comme un fou. Lorsqu'il est sous Commandement de maitre, il frappe une cible aléatoire. Pas d'éjection (bump) à signaler.
Le maitre du troll est capable de soigner son troll et rend les attaques inefficaces sur lui.
Stratégie d'élimination : on ne sépare pas ces deux ennemis et on s'arrange pour que le maitre soit toujours près du troll. On abat le maitre du troll en priorité pour supprimer la capacité du troll à frapper aléatoirement, puis on abat le troll des cavernes.
Groupe d'hommes des montagnes : Maitre-esclave / Soigneuse / Groupe d'hommes armés.(4).Le maitre-esclave ( mezzable ) ( orc à 30k pv environ ) peut lancer Aura de commandement ( cette capacité peut être interrompue ) qui augmente les capacités offensives et défensives des membres de son groupe.
La soigneuse ( mezzable )( femme à 22k pv environ )peut soigner un membre de son groupe et lance pacte de sang qui protège son groupe. On constatera que les dégats effectués sur elle sont redistribués sur le membre du groupe avec laquelle elle partage son pacte de sang.
Les hommes armés ( mezzable )( hommes à 10k pv environ ) se contentent de frapper. Pas d'autres informations à préciser.
Stratégie d'élimination : On contrôlera la soigneuse en priorité. On contrôlera si possible le maitre-esclave, sinon on placera un protecteur capable de l'interrompre à tout moment pour l'empêcher de créer son aura de commandement. ( je pense à un champion ou à une sentinelle ) On liquidera dans l'ordre les hommes armés, puis le maitre-esclave et enfin la soigneuse.
Groupe maitre-escalves et mineurs pâles ( lanciers )Les mineurs pâles empoisonnent leur victime avec un poison qui peut assommer leur victime et causer des dégâts.
Stratégie d'élimination : On contrôlera le maitre ( ou on l'interrompt pour l'empêcher de lancer aura de commandement qui soit dit au passage peut se révéler destructeur sur ce genre de pack, on a pu le constater lors de l'affrontement contre Barz lorsque la troisième vague arrive ). On massacrera les mineurs pâles en priorité pour ensuite massacrer le maitre. On reste attentif au poison, les maitres du savoir pourraient lancer leur "anti-stun" sur les protecteurs. ( juste pour tester )
NB : Si un tel groupe contient aussi une soigneuse, il est évident que la soigneuse sera controlée en priorité et le maitre-escalve interrompu ( tout dépend de la composition du groupe ), la soigneuse sera alors abattue en dernier.
PARTIE 2 : Les gros vilains pas beaux. ( Boss )
BARZ.Barz est un Gothorog armé de deux lourdes masses à deux mains, il génère de l'effroi ( puissance 5 ) ( Symbole d'Edhelharn obligatoire pour plus de confort )
Preparation initiale : Il faudra liquider tous les habitants des lieux avant d'entamer le combat, si ce n'est pas fait, ils se rueront sur nous. ( J'ai eu l'occasion de le tester sur l'autre Gorthorog après le raid ce qui m'a valu de me faire déchiqueter en quelques secondes )
Capacités de Barz.1 ) Toutes les 10 secondes environ, il se comportera de deux manières possibles :
- Il hurle : " Aucune puissance n'est aussi forte que Barz" ( "No power is stonger than Barz", désolé, j'ai le jeu en VO ) : si c'est le cas, il charge sur un membre du raid au hasard et va lui donner des baffes ( environ 1000 de dégats sur la pauvre capitaine que je suis ) avant de retourner sur le protecteur qui en a la charge. La cible sera assomée avant de pouvoir anticiper et le faire courir éventuellement si nécessaire pour le ramener au protecteur qui en a la charge.
SOIT
- Il hurle : " Je vais vous arracher les os" ( "I'll gnaw your bones" ) auquel cas, il va ensuite dans les 4 secondes frapper le sol comme une brute et démolir tout ce qui se trouve à 10m autour de lui ( 1500pv/sec de dégats )
2 ) A 120kpv, il hurle après une première vague de renforts, il s'agit d'un groupe composé d'un troll et d'un maitre-troll. On peut anticiper cette première vague qui arrive par l'entrée de mine à GAUCHE lorsqu'on arrive dans la salle
3 ) A 80kpv, il hurle après une seconde vague de renforts composée d'un maitre-escalve, d'une soigneuse et de montagnards. On peut anticiper cette première vague qui arrive par l'entrée de mine à DROITE lorsqu'on arrive dans la salle
4 ) A 45kpv, il hurle après une troisième ( et dernière ) vague de renforts, composée d'un maitre-escalve, d'une soigneuse et de mineurs pâles. On peut anticiper cette première vague qui arrive par l'entrée de mine à GAUCHE lorsqu'on arrive dans la salle
Stratégie d'élimination.
Le protecteur secondaire (MT2) aura comme tâche de s'occuper de Barz ( et le faire courir , j'y reviendrai ). Le protecteur principal reste en retrait et attend paisiblement que les renforts arrivent pour s'occuper d'eux.
- Jusqu'à 120kpv, on envoie la sauce sur le Gorthorog.
- On gère la première vague. A ce moment, le protecteur chargé de Barz commence à le faire courir dans les escaliers pendant que le reste du raid tente de gérer péniblement la première vague. Il faudrait aussi faire ne sorte que Barz soit le plus ralenti possible ( je ne sais pas si le "harmstring" du champion est efficace, sinon peut être la "glu" du maitre du savoir ), histoire que lorsqu'il se balade pour aller frapper une cible aléatoire, qu'il n'y arrive même pas et revienne sur le protecteur secondaire qui n'aura qu'à le faire courir paisiblement à nouveau. Une fois les renforts éliminés, on s'occupe à nouveau de Barz, le protecteur principal l'immobilise à nouveau et on lui fait comprendre que la vie est douleur et souffrance jusque 80kpv.
- On gère ensuite la vague 2 et 3 de la même manière, le raid gère les renforts, le protecteur secondaire fait faire un jogging réparateur à Barz.
- Une fois la dernière vague achevée, il faut ensuite achever Barz. J'ai pu constater qu'en fin de combat, celui-ci tentait de se soigner ( grosse aura verte ), je me suis permis de lui mettre un grand coup de latte dans les fesses pour interrompre ce qui aurait pu nous causer un énorme soucis.
Le plus gros danger reste lorsqu'il frappe le sol, il FAUT s'écarter de lui à tout prix, et la troisième vague de renforts qui, si elle est mal gérée, peut se révéler destructrice.