Hier soir nous étions 6 vaillants combattans plein d'entrain et de bonne humeur, juste un peu zinzin, car nous décidâmes de tenter Sombremine ...
Et bien on a bien rigolé ( et notre armurier aussi ), on a pris quelques baffes ( vous lirez plutôt on a pris sérieux ...
) mais on a finalement butté ... le premier boss ...
... au moins un bon point pour Uleec qui a pu terminer un de ses traits ...
Je suis un têtu de nature ... inconscient et téméraire diront certains ... mais j'aime pas rester sur une défaite ...
... et j'aimerais obtenir ce trait légendaire
... qui ne servira qu'en PVP ...
J'ai donc cherché un peu sur le net et voici un bon résumé ( faut tout de même du courage pour tout lire ) pour la technique à suivre ( je ne sais plus où je l'ai déniché et donc je ne peux pas mettre les références, désolé pour l'auteur ) :
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SOMBREMINE
Loot bleu : tuer le boss sans activer une seule des lumières dans la salle finale.
1 ) Les pré-requis :
Avoir un joueur contrôle dans son groupe (Mds ou Cambrio) pour la descente, le 1er et 2ème boss.
Potion poison*5 sur chaque personnage.
Toutes les classes devront avoir choisi leurs traits de façon à agir rapidement.
Un champion en spam interrupt (ça change pas trop) mais il devra être très réactif et taper vite.
Deux joueurs capables de présenter un bon DPS.
De la nourriture de bonne qualité … critiquée c’est mieux et potions du même acabit.
Note : les compagnons bug souvent aux portes des boss 1 et 3 donc le groupe s’arrête sur les ponts avant ces deux rencontres le temps de l’invocation (je conseille d’ailleurs de ne l’invoquer que pour les boss et de préférence le corbeau : résistance dégâts d’ombre 15% pour le groupe)
2) La grosse subtilité et points importants :
2. 1) Le donjon est plongé dans le noir, lorsque que vous évoluez ailleurs que dans les zones éclairées vous subissez un malus sur le temps d’action (tant pour les compétences que pour le déplacement) à l’inverse des monstres qui eux reçoivent un bonus). Seule la lumière générée par des pierres positionnées le long du trajet vous permettra de combattre à 100% de vos possibilités et sur des monstres non boostés.
/ ! \Donc dans ce donjon on se bat dans la lumière, on force les monstres à s’y déplacer
– quitte à se cacher derrière ces dites pierres- / ! \
2.2) Gurvand (le boss de fin) crie régulièrement dans l’intégralité du donjon (toutes les 8 minutes)
provoquant un débuff (de vitesse générale – déplacement et action-) sur quiconque ne se trouve pas
dans la lumière au moment du cri. Un premier message apparaît avertissant du cri il faut alors se
placer dans une lumière très vite sous peine de prendre le malus et à l’extrême devoir réinitialiser
l’instance… Enfin pas forcément mais voilà pourquoi ceci est important :
Ce débuff est cumulatif et ne s’annule que lorsque l’instance se réinitialise.
Il commence par -10% de vitesse pour 1min puis si vous le reprenez c’est -20% pour 2min etc. au bout de 5 c’est 5 minutes et -50% de vitesse d’action (aie !). Donc si vous l’avez prit une fois ça peut aller mais
vous n’êtes pas encore à Gurvand (durant cette rencontre vous ne pourrez pas l’éviter), vous partez donc avec un handicap. C’est facilement évitable alors il serait dommage de se faire piéger là-dessus
2.3) Les trash-mob ou comment gérer la chair à canon : relativement facile grâce aux modifications
apportées par le livre 7, les mobs sont désormais mezzable et rootable (ont peut les endormir et les
enraciner), rien à dire sur cette partie, si ce n’est de
tuer en premier les ténébreux quand vous en
rencontrez (ils healent à 100% les Sentinelles, Maitresses et autres Mangemonde).
2.4) « De la morve tombe du ciel ! » : pas de panique ce n’est pas trop dangereux mais pas touche, à son contact, ce « truc » fait pop 3 vers (3600 pv) et root (15 secondes de mémoire) celui qui l’a touché. Rien de bien gênant mais si vous prenez le cri de Gurvand pendant le temps du root ... dommage fallait
ouvrir les yeux … et c’est toujours embêtant de perdre du temps sur quelque chose d’aussi simple à éviter (ATTENTION aux compagnons).
2.5) Premier Boss :
Au milieu de la pièce trois pierres activables générant de la lumière (réduisant les dégâts du boss et vous
permettant d’être à 100% de vos personnages) ces pierres sont cassées de façon régulière lors de cinématique du boss.
Si vous en déclenchez une au début du combat, le boss la détruira à environ 75% de sa vie, puis à 50%, si
vous enchainez comme ça à 25% vous n’aurez plus de pierre. Si Gurvand décide de crier à ce moment là … (aie !). Donc temporisez un peu l’allumage de la 1ère pierre (boss < 79 000 pV).
Particularité du Boss :
Il a la fichu habitude d’envoyer valser en dehors de « l’arène » les combattants tout en les dirigeant dans
leur vols vers un « shmurtz tombant du plafond » et donc root + 3 vers à chaque contact. De plus si vous
n’avez pas de chance vous serez en bas les jambes en vrac à gérer vos vers.
Il faut alors remonter le plus possible avec les vers… on est parfois root en chaine … c’est énervant mais la rencontre est faite comme ça.
Note : Il est possible d’éviter les « shmurtz » en tentant de se diriger à gauche ou à droite durant le vol.
Les conseils :
- Commencez le combat alors que Gurvand vient de lâcher son cri.
- Le tank se cale contre une des pierres et s’aligne avec le boss pour faire une ligne : boss / tank /
pierre et prie de ne pas se faire éjecter lors d’un bump du boss
Note : contre les pierres le tank est envoyé en l’air mais reste sur place en règle générale ce n’est pas une science exacte
- Essayez autant que possible de déclencher la première pierre vers 75% pour finir le combat avec la
lumière. (le boss est gérable sans lumière en fait, tout le combat même mais bon autant s’en servir)
- Déclenchez une pierre si vous avez prit trop de temps et que Gurvand recrie.
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Le Champion interrupt tant qu’il peut et tout le monde tente de gérer les vers … il nous est arrivé
d’en avoir une bonne quinzaine en même temps et parfois presque rien.
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Si vous êtes débordé pour pouvez toujours mezz le boss en boucle le temps de vous débarrasser des
vers.Le truc qui énerve :
Si celui qui à l’aggro se fait expulser en bas le boss tente de le rejoindre et se réinitialise tout seul comme un grand au moment d’accéder à la rampe qui mène en bas.
C’est très énervant car cela peut se produire plusieurs fois d’affilé. Les pierres se réinitialisent et le combat recommence dans la foulée. Il faut parfois prendre son mal en patience.
Astuce : Il faut alors l’empêcher de bouger et le tenir dans cet état (mezz/root) le temps que celui qui a
l’aggro revienne.
Rencontre quelque peu aléatoire et parfois frustrante. Vous l’avez battu vous êtes bien parti ...
2.6 ) Le deuxième boss :
Il a très peu changé depuis le livre 7 si ce n’est qu’il bug beaucoup moins.
Il est même devenu le plus facile de l’instance. Gurvand crie toujours c’est un élément à gérer.
Quand on active la rencontre le boss allume une lumière et fait pop 6 ténébreux ou 2 maitresses ou 3
surveillants ou un mangemonde. Il faut alors se diriger dans la lumière et gérer les adds. (le tank sur le
boss, champion interrupt, mds contrôle+débuff etc.)
Il éteint ensuite cette lumière pour en rallumer une autre à un autre endroit il faut s’y rendre pour
continuer le combat. Au même moment il en profite pour invoquer d’autre monstres que le MDS gère
comme il peut pour avoir à les tuer 1 par 1 pendant le tank reste sur le boss.
Note : si vous contrôlez la totalité d’un pop d’add, gardez les ainsi, ils dépop lorsque le boss invoque la
vague d’après .
Note : le boss s’immunise parfois aux dégâts au corps à corps, il est alors 20% plus vulnérable aux dégâts à distance et tactique.Le truc qui énerve :
Il arrive parfois que le boss ne rallume pas de lumière –bug ou script je ne sais pas-… quoi qu’il en soit
faites au mieux pour le tuer, mais vite. Il est mort il ne vous reste plus qu’à vous préparer pour le dernier combat.
2.7) Gurvand :
Là vous pouvez vous préparer à claquer votre nourriture critiquée, vos parchos, faites chauffer les potions et j’espère pour vous que personne n’a prit le débuff durant la descente jusqu’à lui.
Le lieu :
Devant vous un pont, une plateforme centrale (avec un boss dessus : Gurvand celui qui braille depuis de
début) d’où partent quatre branches, chacune a une pierre activable et un surveillant en poste et enfin au fond de la pièce un autre pont.
Pour les pierres, personne n’y touche vu que vous êtes venu pour le loot bleu et que pour l’avoir il ne faut pas en activer une seule … hard-mode vous avez dit hard-mode…
Note : au début de la rencontre les ponts se rétractent donc personnes à la traine sinon c’est la mort sans retour à la vie possible si ce n’est le repli… mauvais début.
La rencontre :
Les surveillants : tapent à distance comme dans le reste du donjon mais cette fois ils vous cartonnent à
coup de 800 et il y en a quatre ça peut vite faire très mal. Ils sont à tuer en premier lieu et repop
régulièrement durant la rencontre. Cette action est ininterruptible ou on a pas trouvé :p.
Petit avantage, ils possèdent un timer de repop individuel et sont donc à tuer 1 par 1 pour avoir un repop du même genre plus facilement gérable.
Le boss : tape très vite, entre 400 et 1400, en plus des surveillants ça commence à piquer.
Les conseils :
Tout le monde a mangé, parchos fait, Gurvand vient de crier, vous avancez sur le pont, le MDS invoque
son compagnon et vous vous jetez ensuite en paquet sur la plate-forme. Gardez en tête que sur cette
rencontre le début du combat est très important.
1 ) Pendant l’animation
Gurvand se met alors à parler durant une vingtaine de secondes, profitez en pour tuer les surveillants 1 par 1, si vous en tuez deux/trois durant se temps c’est pas mal. Le tank reste au contact du boss pour le prendre en charge dès qu’il a fini son discours.
IMPORTANT : vous avez irrité Gurvand, ce dernier crie donc désormais toutes les minutes !!!
(D’où l’intérêt de ne pas prendre de débuff avant de lui dire bonjour !)
2) Le début de combat
- Tout le monde DPS 1 par 1 les sentinelles. Le temps de l’animation.
- Le tank a l’aggro –en tout cas je vous le souhaite ^^- il se dirige vers une des branches pour se
positionner en ligne face au boss dans la plus grande longueur de la salle disponible.
- Le champion est dans le dos du gros en spam interrupt. Là pas le choix si le boss bump avant
l’alignement c’est la mort
- Les autres du groupe gère les adds, et dès que possible DPS le boss. Prenez en aggro même sans les
tuer tout ce qui touche à votre main tank ou soigneur. 800 * X + le boss le tank implose.3) On tient le bon bout !
- Votre tank est aligné, le champion évite les bump, vos quatre premiers surveillants sont morts, vous
êtes encore en vie, c’est la fête.
- Arrive le repop du premier surveillant que vous avez tué tout à l’heure. Le groupe hors méné,
champion et tank aide au DPS des surveillants et les suivant.
4) C’est bon on gère !
Continuez comme ça en gérant mana et pv, dès que vous le pouvez, claquez des potions vie et mana, le
combat sera long, donc chacun gère sa mana, le mds si vous en avez un gère la crise si besoin.
Gurvand est mort vous êtes vraiment très fort ; )
Je pense les points importants pour consistuer un bon groupe pour Sombremine :
Ménestrel (soin)
Champion (interrupt)
Capitaine (soin/dps boss)
Sentinelle (tanking boss)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Je conseille donc d’avoir dans votre groupe (1 contrôle dans la descente n’est pas du luxe):
- 1 soigneur, mais un vrai Méné, GdR
- 1 soigneur couteau suisse, un mix de Dps/Soin Capi, GdR, Cambrio (conj), voir MdS si votre tank
est une Senti.
- 1 interrupt ça pas trop le choix, champion (boosté aux amphétamines en vitesse d’attaque pour être
efficace)
- 2 Dps à distance Archer, GdR, Mds sous stéroïdes.
- 1 tank Senti, Gardien, Champ bouclier
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J'ai noté tout de même que le premier boss met une blessure qui fait très mal ( une icone avec un oeil ) ... il faut si possible prendre une popo rapidement et espérer ne pas reprendre la blessure pendant le temps de cool down de la popo
Donc voilà ... si des suicidaires sont tentés par la chose je suis d'avis d'y retourner, au moins jusqu'au 2 ème boss ( c'est après sa mort que la sentinelle peut faire poper un mob pour son trait légendaire "poing" )