voila, ce qu'on trouve sur les forums à droite à gauche, donc là on a la strat complète pour Dar.
le plus simple pour les jumeaux semble de les separer completement un dans chaque alcove et de les descendre en parallèle.
Généralités
- Raid à 12 de type Faille (6 boss avec verrouillage de phase de raid)
- Durée du verrouillage : 1 semaine
- 110 de tristesse dans les couloirs
- Les boss rajoutent 50 tristesse (pour un total de 160)
- La première salle contient deux boss
- les premiers boss sont lvl 61, les derniers 63
- Rappel : pour chaque 2 effroi, le perso se comporte comme ayant 1 lvl de moins vis-à-vis de sa cible)
- Certains mobs ont des réactions spécifiques à tout crowd control (root, mez, fear). Comprendre : il ne faut pas faire du CC à tort ou à travers, mais étudier les avantages et inconvénients de son utilisation (ça ne sert à rien de faire un root sur 8 mobs d'un pack de 10 pour en affronter 2 d'abord si les 8 rootés nous arrivent dans la figure au bout de 30s avec un buff de +25% dommages (cumulatif par effet de CC reçu) hein ? ^^)
- Autre autre corollaire : les MDS devront s'entraîner à ne pas utiliser Craquelure de la terre sur ces mobs puisqu'un effet de root est appliqué automatiquement au bout de quelques secondes, ce qui aurait pour effet de buffer le mob.
Préparation
Prévoir :
- Les potions : un stack des 6 types standard (Moral, Puissance, guérison des maladies, blessures, poisons et peur)
- Bouffe (regen moral / puissance, +vita / +force / +agi selon votre classe)
- Des soupes de protection, le mieux est de prendre de la soupe d'agneau aux champignons, il semble y avoir pas mal de poison lors des combats.
- Des jetons d'espoir +5 espoir
- des parchemins +5% dommages et -5% dégats reçus
- Des traits adaptés (+ moral et orienté groupe) : les ménés devront bien healer, les mds devront bien faire leur taf de CC / debuff, les cambrios pareil, les gardiens tanker, les dps, dps comme des malades, etc ...
- Prévoyez des armes Beleriand, nain d'antan, feu ou lumière (certains boss sont très résistants, voire immunisés au commun)
- Quelques kilos destinée pour ceux qui devront compter dessus pour ne pas avoir l'oeil sur les boss (250 de destinée par boss ou tentative de boss). La destinée est obligatoire pour ceux qui ont 55 ou 60 de radiance.
Le début
En arrivant dans l'instance, vous vous trouverez dans un hall d'entrée qui donne sur une pièce pleine de mobs (25 Grand Elite lvl 61), parmi lesquels les deux trolls font des
rondes. Ces deux trolls sont les premiers boss (et comptent pour un , un peu comme force bleue et force rouge à la faille).
Mais avant de les affronter, il est conseillé de vider la salle des ads (si si, c'est conseillé)
Archers Globsnaga : 38k moral
Gardes Globsnaga : 48k moral
Gobelin Globsnaga : 17k moral
Troll Globsnaga Troll: 87k moral. Se rajoute un buff +25% dommage et augmente sa vitesse d'attaque à chaque CC reçu. Les conjonctions et les stuns occasionnés par les compétences de combat (Lueur de l'aube, test de volonté, coups de bouclier, etc ...) ne sont pas comptés comme du CC.
Les mobs sont organisés en 5 packs.
Il faut vider les 5 packs 1 à 1 sans aggro les boss bien sur.
Tout le raid reste dans le hall d'entrée pour combattre, seul celui qui doit aller chercher les packs ou pull au mez / root s'avance. Attention, celui qui va puller risque d'être englué. Dans ce cas, un soin permet de reprendre l'aggro et d'amener les mobs dans la première salle.
Les techniques en vrac :
- pull puis aller se cacher pour ramener tout les mobs dans la première salle, y compris les archers
- root des mobs à l'exception des trolls
- les ménés se planquent pour rester hors de vue des archers
- mezz / debuff des archers
- fear des trolls par les chasseurs et ménestrel
Les jumeaux Trolls (Blagh et Rung) => Bottes du set radiance de la Lothlorien
Blagh : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
Rung : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
Ces trolls sont liés s'ils se voient ou sont trop proches.
Si les trolls sont liés, les dommages occasionnés à l'un sont intégralement infligés à l'autre. Par contre, les debuffs restent bien sur celui qui les reçoit (on doit débuffer celui qu'on tape, même si c'est l'autre qui reçoit les dommages). Attention, ça a un effet pernicieux sur l'aggro : l'aggro tactique (cris) est bien générée sur le troll qui la reçoit, mais l'aggro due au DPS est générée sur celui qui prend les dégâts. Le seul moyen pour un tank de garder l'aggro est avec des compétences comme Défi qui forcent le mob à l'attaquer.
Ces deux trolls ont aussi une attaque spéciale qui leur fait placer des flaques d'acide par terre, 3 par troll. Ces flaques se forment aléatoirement sous les pieds de membres du raid. Ceux qui voient une flaque se former sous ses pieds : ne restez pas dedans, quitte à interrompre votre action en préparation.
De temps en temps, les trolls peuvent avoir une envie soudaine de frapper l'un des membres du raid (sans pour autant que le tank n'ait perdu l'aggro).
Dès qu'un des trolls descend en dessous de 120k moral, l'autre troll se rajoute un buff qui augmente ses dommages toutes les 30s environ. Comprendre c'est le troll que vous êtes en train de taper qui se les rajoute (puisque c'est l'autre qui se prend les dégats et descend en dessous des 120k moral). Les buffs arrêtent de s'ajouter dès que l'un des trolls est mort, mais ceux que le troll s'est mis restent en place.
Et enfin dès qu'un troll meurt le survivant va faire pousser un champignon qui génère une zone d'acide.
La stratégie facile, c'est de faire le combat sans que les trolls soitent liés.
Un groupe se positionne dans la première alcove tout à gauche, l'autre dans l'alcove au fond à droite. Le pilier proche de l'alcove de droite cache la vue à l'alcove de gauche.
Il faut puller en même temps les 2 trolls alors qu'ils sont loin l'un de l'autre et qu'ils ne se voient pas (un pilier entre les 2).
Il se retrouve exactement dans cette configuration une fois tout les 4 tours.
Si les trolls ne sont pas liés, ils n'ont pas les coups spéciaux d'éjection, il n'y a pas d'absortion mutuelle.
Par contre, même non liés, le reste est pareil : plaques d'acides, corruptions en dessous de 120k, champignons dès qu'un est mort.
La strategie est simple. Il faut descendre les 2 trolls en même temps et les tomber en même temps pour éviter la phase des champignons.
Il faut donc :
- Bien laisser l'aggro aux tanks
- DPS tout en évitant les plaques d'acide.
- Remonter en puissance pour faire un DPS plus élevé une fois que l'autre troll descend en dessous de 120k
- Tuer les 2 trolls en même temps, sinon coeur de comm, dernier combat, etc, et le raid descend le dernier le plus rapidement possible tandis que le tank qui est sur le dernier troll vivant reste debout les pieds dans le champi.
Note importante : Stratégiquement, il vaut mieux que ce soient les ménestrels dans un premier temps et MDS (et peut-être les GdR, je ne sais pas si leur set a le même bonus pour les bottes) : il y a un buff -4s root duration qui est TRES important pour la suite des opérations. J'aborderai la question à ce moment là.
Jusqu'au carrefour
A partir de maintenant, vous allez à nouveau rencontrer dans les couloirs des mobs de type similaire à ce que vous avez combattus dans la première salle.
Vous allez aussi rencontrer des Surveillant. Ils sont globalement sans danger, à condition de nettoyer leurs corruptions. Laissez les corruptions s'accumuler, et vous vous retrouverez vite dans un monde de douleur, vu qu'ils désarment / silencent le raid entier.
Au fond de la salle, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis : des fumerolles. Ces fumerolles sont assez inoffensives en elles-mêmes, comme à la Faille, mais invoquent des boules de lumière qui mettent des debuffs cumulables au reste du raid.
Au carrefour
Trois chemins pour poursuivre.
Chemin de gauche
Encore de la piétaille à éliminer, les tactiques utilisées jusque là ayant fait leurs preuves, continuer à les appliquer, jusqu'à arriver à une fumerolle géante.
Vous rencontrerez autour de cette fumerolle un nouveau type d'adversaire : les Maîtres Dark-Maw. Deux choses à savoir sur ces mobs :
- Mezzables rootables fearables à volonté sans effet secondaire
- Pour chaque mob que vous tuerez avant eux dans un même pull, ils se rajouteront un -20% dommages reçus. .... a confirmer, j'ai plutot l'impression que c'est un reflect damage en ombre.
Une fois la pièce vidée, on peut accéder à Zholuga sans prendre l'aggro de la fumerolle.
Si on veut la tuer, c'est conceptuellement une mini-tortue. Une petite course au DPS pour la descendre avant d'être submergés par l'aura de DoT cumulatif qui l'entoure.
Zholuga => Gants du set radiance de la Lothlorien
Zholuga : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Choses à savoir sur le boss : Il y a un petit speech au moment où il est pullé, puis il se buffe. Il a trois types de buffs qui se reconnaissent à la couleur. Lorsqu'il se buffe, un cristal de la même couleur s'allume dans la pièce, et chaque cristal peut être désactivé par un groupe de classes. Voici un récapitulatif :
Couleur Effet Classes pouvant activer le cristal
Bleu -x% dommages reçus : Cambrioleur, MDS, Chasseur
Vert Gros dot de poison contagieux : Ménestrel, GdR, Capitaine
Rouge +x% dommages infligés : Champion, Gardien, Sentinelle
Strategie :
On désigne une personne pour le bleu, et une personne pour le vert, dont le travail sera de le désactiver dès qu'il passe dans la couleur en question.
Selon la couleur dans laquelle se buffe le boss, celui qui a été désigné va changer la couleur du cristal jusqu'à ce que le boss se retrouve en mode "rouge". Là, on ne touche plus de Cristal, et on le tue. Seul le tank pull le boss jusqu'a ce que son buff soit le rouge.
Attention aux AOE à 180° du boss.
Le boss projète de temps en temps un coup aléatoirement à distance sur un membre du groupe et qui fait assez mal.
Le rôle du MDS sera de maintenir les debuff, et particulièrement le debuff de dégat à distance.
Chemin de droite
Plus loin sur le chemin de droite, Vous arriverez à une bifurcation.
Le chemin de droite mène à Flagit (Raid lock 3), celui de gauche à Istum (Raid lock 4). L'ordre n'importe pas vraiment mais faisons dans l'ordre de numérotation du raid. Chemin de droite donc. Des trash mobs, toujours pareil, et une autre Fumerolle géante à contourner.
Flagit=> Casque du set radiance de la Lothlorien
Flagit : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Flagit a deux attaques spéciales :
1°) Il appelle votre nom et vous ordonne de disparaître de sa vue si vous ne voulez pas faire face à de terribles conséquences. Ca mettra un debuff en forme d'oeil au dessus de votre tête. C'est bien simple, toute personne qui a ce debuff sur la tête doit sortir toutes affaires cessantes de la salle du boss (sinon mort automatique). Une fois le debuff en forme d'oeil parti, il faut revenir immédiatement : Si Flagit prononce votre nom alors que vous n'êtes pas dans la salle, mort immédiate aussi, non seulement pour celui qui se fait appeler, mais pour toute personne se trouvant dans un rayon assez large autour du désigné.
Note particulière : Flagit ne met jamais ce debuff sur celui qui a l'aggro.
2°) De temps en temps, vous verrez apparaître des flamèches rouges sur son corps, rapidement suivies par un gros bouclier inmanquable. A la seconde où les flamèches commencent à apparaître, Flagit ne doit plus recevoir aucun coup, pas même en auto attack. Tournez-lui le dos s'il le faut, ou apprenez à très vite arrêter votre attaque auto, c'est capital. Chaque coup qu'il prendra tant qu'il aura son bouclier activé lui rendra 5k moral (un peu comme les absorbtions que se jettent les orcs de la Moria... Rien d'aberrant, lui-même étant un orc). Une fois le bouclier disparu, vous pouvez reprendre le combat.
A mesure que le combat avancera, Flagit placera ses compétences spéciales de plus en plus souvent, restez bien concentrés votre priorité absolue est de respecter les règles du combat pour les deux compétences spéciales. Pour le reste, ça devrait passer sans trop de problèmes.
Istum => épaulières du set radiance de la Lothlorien
Istum : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Vous reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivés, jusqu'à l'embranchement où vous aviez pris à droite, et vous prenez l'autre chemin. Vous arrivez ensuite à Istum.
Istum a quatre attaques spéciales ou particularités qu'il faut connaître :
1°) De temps en temps, il fera une attaque tourbillonnante qui éjectera tout le monde en faisant quelques dommages.
2°) Il fera des flaques d'acide. Ne marchez pas dedans
3°) De temps en temps, il invoquera 4 rampants. Chacun de ces rampants se dirigera vers une cible et explosera dessus, infligeant 1 à 2k de dommages à tout ce qui se trouve aux alentours. Ca fait mal aux dents quand ils choisissent la même cible.
La stratégie est souvent de mettre un champion au milieu de la salle, là où ils popent, et qu'il balance tous ses AoE dès qu'ils arrivent. S'il est assez rapide, pas de mal, s'il est trop lent, il n'y aura qu'un champion à rez. A noter qu'à partir de la moitié du combat, les rampants ne popent plus groupés au milieu, mais un à chaque coin de la salle... Il faudra donc avant le début du combat désigner un coin à 4 dps (les chassous sont les plus adaptés à ce genre de choses).
4°) A environ 100k moral, Istum passe en mode aggro aléatoire, ne répondant plus qu'aux attaques forcées (du genre défi, défi des ténèbres, ou le cri d'aggro du champion par exemple). Aux ménés de gérer les soins de tout le monde.
L'aveugle => Jambières
Bon, là, ça commence à se compliquer sérieusement.
Pour aller voir l'aveugle, il faut suivre le chemin du centre au carrefour.
La, quelques groupes de trash mobs connus, mais il y en a un nouveau, le Mange-monde.
Le mange-monde est immune au CC. La technique est donc la même que pour les trolls, 1 tank dessus, on se débarasse du reste, et on termine par le mange-monde.
Le Mange-monde a 2 capacités spéciales :
1 Le mange-monde lancera des tentacules sombres centrés sur un membre du raid. Tout ceux qui sont dans cette zone prendront des dégâts mineurs dans le temps, mais auront aussi un debuff de -90% sur les soins entrants et sortants. Les manges-monde ont tendance à le jeter sur des ménestrels assez fréquemment, gardez donc vos yeux ouverts et bougez vous.
Les racines vous enracineront pendant environ 4 secondes avant que vous ne puissiez vous déplacer ... à moins que vous n'ayez les bottes de DN qui reduisent de 4 secondes la durée d'enracinement. Coïncidence ? Je ne pense pas.
2. Le mange-monde appliquera des debuffs aux membres des raids en leur disant "qu'ils encourreront la punition du Mange-monde" s'ils sont haut dans la liste d'aggro. Les mange-monde ont tendance à le jeter aux alentours de 15K, et lanceront une grosse attaque sur chaque personne qui a le debuff. Si votre DPS sur le mange-monde est raisonnable, ils n'obtiendra jamais en réalité cette attaque. C'est la méthode la plus facile pour éviter cela.
Une fois que les trash mobs sont nettoyés, en avant pour l'Aveugle. C'est de loin le combat le plus difficile du dongeon (Et là, il le compare aux jumeaux qu'il fait avec les champis en les tombant l'un après l'autre ... on est pas rendu)
Chaque personne dans le raid aura un travail précis à faire, et si ce n'est pas fait, c'est le RIP.
Important! Si à un moment durant le combat on voit que le RIP est inévitable, chacun doit courrir vers le coin droit par rapport à la porte d'entrée. L'aveugle resetera.
L'aveugle -- Première Phase
La pièce de l'Aveugle est grossièrement circulaire. Vous noterez des portails noirs sur trois murs. Ne les touchez pas, vous mourez immédiatement.
Maintenant, la partie la plus importante de la première phase est le positionnement. Vous avez 12 personnes dans votre raid. Deux d'entre eux, un gardien et un champion, sur la plate-forme au centre, où l'Aveugle est positionné. Les 10 autres devront s'espacer régulièrement autour de la pièce. Si on décrit la pièce comme un cadran, où la porte d'entrée est à 6 heures et le côté opposé est 12 heures, vous aurez donc a peu près une personne sur chaque heure. Je recommande de placer vos ménestrels à 1 et 7 et vos capitaines à 4 et 10. Cela assurera que chaque ménestrel peut guérir un capitaine, chaque capitaine peut guérir un ménestrel. Tous les guérisseurs peuvent atteindre les deux au milieu et les 6 autres personnes dans le raid peuvent toutes être soignés par un ménestrel et un capitaine.
Notez que l'Aveugle a une aura destructrice qui frappera chaque joueur qui se trouve au CaC de 500 dégat par tick. De plus, il frappera toute personne qui ENTRERA ou SORTIRA de cet aura d'1K de dégat. N'allez donc pas à côté de lui à moins que vous ne soyez l'un des 2 tanks, ou peut-être un cambrioleur pour brièvement appliquer un debuff (avertissiez vos ménestrels d'abord).
Assurez vous au niveau du positionnement d'être aussi loin les uns des autres que possible, à part les 2 tanks.
Prêt à aller ? En avant.
La phase 1 dure du départ jusqu'a 440Ko. L'Aveugle a trois mouvements spéciaux pendant cette phase :
1. Il appliquera aléatoirement un oeil vert à un membre du raid. C'est contagieux et s'étendra à quelqu'un près de vous. Ca vous fera quelques pulsations de DOT (environ 2k au total), et expirera ensuite . Si personne n'est près de vous, c'est tout ce qu'il fait. Sinon, ceux qui sont trop proches gagnent un oeil vert et ainsi de suite. C'est pas bien de contaminer ses petits camarades, surtout en cette période pandémique.
2. Il appliquera aléatoirement un oeil rouge à un membre du raid. C'est très semblable à l'oeil vert, sauf que cela lance une grosse attaque de 2Ko à l'expiration. Idem, c'est contagieux.
3. Le 3ième est celui qui fait RIP la plupart des groupes sur cette phase 1. Il va envoyer une volée de coup au tank, et lui fera perdre toute l'aggro qu'il aura accumulé.
L'autre tank doit être prêt à immédiatement reprendre l'aggro pour empêcher l'Aveugle de courir après un attaquant à distance.
Important! Chasseurs et autres attaquant à distance : générez un minimum de menace pendant la phase 1. Restez en endurance et n'utiliser rien d'autre que l'attaque auto et le tir rapide.
L'aveugle -- Seconde Phase
Tout le monde est toujours vivant ? Bon.
La deuxième phase commence à 440Ko et dure jusqu'à 200Ko. Pendant cette phase, les mouvements spéciaux de la phase 1 disparaissent. C'est le moment de remonter tout le monde, nous le faisons près de la porte d'entrée. Gardez les tanks au milieu. L'Aveugle a une nouvelle série de trois spécialités :
1. Des "darklings" vont périodiquement pop et courront vers quelqu'un au hazard. Quand ils entrent en collision, la personne ciblée sera aspiré dans un trou dans le sol, et sera incapable de faire quoi que ce soit pendant 10 secondes. Cependant, cette personne peut toujours être guérie et être attaquéé. MAIS, son aggro sera remis à 0 tant qu'il sera dans le trou et reviendra à ce qu'il était auparavant quand il en sortira. C'est pourquoi vous avez toujours besoin de deux tank ici, dans le cas l'un est aspiré dans un trou.
C'est aussi possible que les deux tank finissent dans des trous. Si cela arrive pas d'affollement, gardez tout le monde vivant jusqu'à ce qu'un tank ressorte, l'Aveugle retournera sur lui immédiatement.
2. L'Aveugle engendrera les mêmes tentacules que le Mange-monde. Ceux-ci se feront à 99% sous un ménestrel. Les ménestrels devront donc faire mouvement rapidement pour éviter les debuffs.
3. L'Aveugle a une attaque de mêlée en AOE extrêmement désagréable. Il peut OneShot les gardiens sur un critique dévastateur. Cette attaque peut-être interrompu. Le cambrioleur doit spammer "addle" (à traduire par un cambrio), tandis que le champion doit interrupt systématiquement.
La seconde phase est la plus simple des 3, ça ne devrait pas poser trop de problème.
Au alentour de 210k, le cambrioleur doit aller dans la mélée contre l'Aveugle et doit se tenir prêt pour la 3ième phase.
L'aveugle -- Dernière Phase
L'Aveugle devrait maintenant être à 200Ko. Tout le monde est toujours vivant et vous avez un gardien, un champion et un cambrioleur dans la mêlée avec lui.
Maintenant, ça deviens hard. Il y a maintenant QUATRE trucs à observer, chacun plus désagréable que le précédent.
1. Les tentacules viennent toujours, comme dans la phase 2.
2. L'attaque d'AoE vient toujours, mais beaucoup plus fréquemment. Il est temps maintenant pour votre champion pour prouver sa valeur, avec cooldown court sur l'interrupt, il devrait être capable de tout interrupt.
3. L'Aveugle va commencer à empiler des corruptions d'augmentation de dégâts, comme le Guetteur. Ils arrivent une fois toutes les 5 secondes. La façon de les traiter est que le gardien doit lancer du "Piqûre" en boucle, le champion utilise autant que faire se peut attaques sauvages et le cambrioleur fait ce que doit faire le cambrio pour retirer les corruptions. En plus, il faut organiser une rotation entre les chasseur, les MDS et les GDR pour retirer les corruption par 3. Ayez quelqu'un qui organise cette rotation. En faisant cela, l'Aveugle ne devrait garder qu'un minimum de corruptions.
4. Vous avez pensé que les corruptions étaient la plus mauvaise partie ? Ha! Domage ... L'Aveugle commence aussi à convoquer des doubles de lui même tous les 45s.
Ceux-ci n'utilisent aucune de ses capacités spéciales et n'ont pas d'aura de poison, mais ils font mal. Oh et chacun d'eux ont 500K de moral comme lui.
Comment gérer cela ? Vos CC. Ils PEUVENT être CC de n'importe quel façon. Mezz, root, fear, etc ... Tout ceux qui peuvent doivent participer au CC. Le groupe doit être bien organisé dans la gestion de ce CC. Les ménestrel peuvent lancer appel à la grandeur pour redonner le mezz aux MDS.
4b. Une méthode alternative avec les doubles est que à chaque CC ils prennent de gros dégats (environ 10k par CC). Si chacun dans le raid les CC avec leurs possbilités vous pouvez les tuer au rythme du spawn, Mais (à confirmer), ils peuvent pop plus rapidement dans ce cas, enciron toutes les 30s.
Bon, a partir de 200k, inutile de vous dire qu'il faut utiliser toutes les ficelles de chaque classe pour s'en sortir. Honte du parjure (par contre, le tir miséricordieux du chasseur ne doit pas être lancé sauf si c'est son tour de retirer les corruptions), Coeur de la comm, Dernier comabts, etc ... Gérez vos barres de puissance et de vie vous même, les MDS, Ménestrel et cie seront suffisament empétrés avec les clones.
La Maitresse => Plastron
Bien, vous pensez probablement que la Maîtresse sera carrement infaisable après ce combat contre l'Aveugle ? Et bien non. Si vous pouvez tuer Le Aveugle, vous tuerez la Maîtresse. La difficulté n'est pas comparable.
Passez par le trou qui s'est ouvert quand l'Aveugle est mort et suivez le passage jusqu'a la Maîtresse. Aucun trash mob entre les deux.
La Maîtresse -- Première Phase
Vous verrez quatre Mange-monde autour de la Maîtresse.
Vous pouvez tuer ces premiers sans activer la Maîtresse. Seul petit souçi, ils se soignent les uns les autres s'ils sont assez proches. Pour le reste, c'est la même chose qu'avant. La strat, c'est un peu la même que pour la phase des soigneurs de Thrang. 1 gardien + 1 méné qui s'occupent de 2 mange-monde, 1 capi qui en tank un autre, et un champion pour tanker et descendre le 4ième. Puis une fois down, celui du capi, puis isoler un des deux, et ainsi de suite.
Attention, une fois le 4ième mort, vous serez hors du combat pour un court instant, juste suffisant pour manger un bout rapidement, profitez en.
Maintenant, la maîtresse s'active ! Qu'un gardien prenne l'aggro.
La Maîtresse -- Seconde Phase
Du début à la moitié de sa vie (environ 250K), le combat est vraiment ennuyeux. La maîtresse a une aura qui fera un DOT de plus en plus important à ceux qui seront proches d'elle. La distance à laquelle s'applique le DOT augmente aussi au court du temps. Elle engendrera de petits nuages qui tourneront qui donneront des grands coups. Ils ajoutent aussi des buff à la Maîtresse si un certains nombre sont vivants. Cependant, ils peuvent être tués avec n'importe qu'elle forme de CC. En dehors de cela, guérissez le tank et tapez sur la Maîtresse jusqu'a la phase suivante.
La Maîtresse -- Troisième Phase
Une fois que la Maîtresse devient verte à la moitié de sa vie, vous devez vous éloigner les uns des autres, mais toujours de préférence à distance de soin d'un ménestrel (ménestrels au milieu si possible).
Vous aurez trois vagues de beaucoup d'adds. Toutes des signatures qui meurent très rapidement. Cependant, ils utilisent tous une attaque d'AoE frontale.
C'est pourquoi vous devez prendre vos distances les uns des autres. Détruisez les trois vagues, ça ne devrait pas poser de difficulté si vous êtes arrivé jusqu'ici.
Truc important également, chacun doit s'éloigner des bords de la pièce avant le down de la 3ième vague. Il y aura un nuage d'acide "vibrant" dès que la 3ième vague meurt.
La Maîtresse -- Dernière Phase
À ce point, la Maîtresse deviendra attaquable de nouveau. Ayez votre gardien prêt à l'aggro une fois encore.
En même temps, vous aurez des vagues de trois adds. Ceux-ci cibleront chacun un membre du raid et fera un "channeled" mez sur eux.
Important, votre priorité doit être de tuer le plus rapidement possible ces 3 adds.
Après environ 10 secondes de mezz, les joueurs ciblés auront un debuff sur eux. 20 secondes après cela, si l'add n'est pas tué le joueur mourra, c'est aussi simple que ça.
Chacun redevient "fonctionnel" quand les vagues de trois adds sont morts. Il faut ensuite revenir DPS sur la Maîtresse.
Ca aide ici d'avoir le raid groupé pour que faire des AOE sur les adds.