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 Mémoires de la Moria

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Dokare/Ceiwëna
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Cerwen/Asheliar
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MessageSujet: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyMer 17 Aoû - 17:27

Je recueillerai ici toutes les notes que j'ai pu prendre lors de ma visite de différents donjons sombres au sein des mines de la Moria. Je traiterai donc ici de :

- La salle du trésor oublié.(54)
- Le Grand Escalier.(56)
- Les forges de Khazad-Dum.(59)
- La 16e salle.(60)
- Fil Gashan.(60)
- Sombremine.(60)
- Fangefosse.(60)

Ces donjons présentent pour certains quelques défis assez intéressants et complexes ( comme Hwadrim à Fangefosse ou Gurvand à Sombremine ) et bon... on y trouve les jetons de la moria ( à l'exception de la salle du trésor oublié ) qui permettent d'obtenir un des meilleurs sets d'armure du jeu. ( Pré-raid ) Toutes les raisons sont bonnes pour y mettre les pieds.

( Je ne traite pas ici des galeries d'artisanat, ni de Nala-dum ou Lumul-nar, je les traiterai dans un autre sujet )

NB : J'utiliserai dans ce guide le terme générique T&S pour préciser qu'il s'agit d'un combat du type Tank & Spank. C'est à dire le schéma classique : le protecteur a le pas beau sur la figure, le soigneur se trouve loin derrière et lui envoie le moral nécessaire et les DD ( damage dealers ) s'amusent comme des fous..... euh canardent prudemment le pas beau.

SALLE DU TRESOR OUBLIE.(54)

Présentation générale : Grande salle circulaire avec 6 leviers protégés chacun par un garde imposant. Dès que les 6 leviers ont été tirés dans le bon ordre, une porte s'ouvre au sous-sol où un ourouk plus imposant encore nous attend, prêt à défendre la salle au trésor qu'on vient de découvrir. A la sortie de l'instance, deux énormes trolls tentent de nous faire la peau.

Thrash : rien de bien particulier à gérer, cependant, les fantomes ont une capacité d'assomement redoutable, elle assome pendant 20 secondes qui peuvent être mortelles pour le groupe si cet assomement tombe sur le protecteur. Ces fantomes doivent être kittés et défoncés en premier pendant que le protecteur gère les orcs tranquillement.

Les 6 gardes qui protègent les leviers disposent de gemmes protectrices qui les défendent pendant un temps contre les dégats tactiques, pendant un autre contre les dégats de mêlée et de distance. Ils collent également des debuffs ( peurs/blessures ) à virer.
Lorsque leur médaillon est jaune, ils sont immunisés aux dégats tactiques, les protecteurs doivent en profiter pour monter leur aggro et les dégats à distance ( non tactiques ) pour lui faire quelques dégats.
Lorsque le médaillon est mauve, seuls les dégats tactiques peuvent lui faire des dégats. Il faut donc improviser la stratégie à suivre en fonction du groupe. L'idéal est de d'attirer ces ennemis une fois qu'ils viennent de passer dans le jaune histoire que le protecteur puisse monter son aggro sur le champ.
A noter également que dans chaque coffre ennemi, on trouvera une petite gemme jaune, celle-ci permet de changer la couleur du médaillon de l'ennemi instantanément en jaune. ( pour les prochains gardes ) Ces gemmes ont une certaine importance pour le garde plus imposant se trouvant dans la salle au trésor située plus bas.

Une fois les 6 gardes morts, on tire les leviers dans le bon ordre ( Est,Ouest,Sud-ouest,Nord-est,Nord-ouest et Sud-Est je crois ) et on affronte le garde de la salle du trésor, il se combat de la même manière que les 6 gardes précédents. Utilisez vos médaillons si nécessaire.

Une fois le garde mort, on ramasse le butin, les piécettes et on sort. Une fois sortis, vous serez rattrapés par deux trolls.

Ces deux trolls ont trois capacités extrêmement gênantes qui feront de ce combat une pure anarchie incontrolable. ( Et qui n'est en rien comparable avec les capacités des trolls de Dar Narbugud ). Tout d'abord, les trolls peuvent lancer une attaque dévastatrice s'ils ne sont pas séparés, ils frappent plus fort, ils font franchement mal, bref il faut tenter de les séparer au mieux. Secundo, ils PEUVENT ( du verbe pouvoir !!! c'est à dire que ce n'est pas forcément le cas ) A TOUT MOMENT, séparés ou non, prendre les dégats de l'autre ce qui peut vite dégénérer en aggro complètement foireuse, les protecteurs devront utiliser leurs techniques de provocation au maximum pour forcer leur troll à rester sur eux pendant que le groupe dégomme joyeusement l'autre. Troisièmement, ils peuvent à tout moment lancer une attaque coordonnée, se réunir, décider sur qui ils vont frapper et l'annoncent, cette personne doit alors courir avec les trolls aux fesses. Toute technique pour ralentir le mouvement des trolls est la bienvenue pour favoriser un kitting le plus performant possible. Il n'y a pas de positionnement précis quant à la nature anarchique du combat, il faut juste correctement kitter les trolls, les ralentir, tenter de les séparer au maximum quand c'est possible et les massacrer dans la joie.

LE GRAND ESCALIER (56)

Présentation générale : Ce donjon est sans doute actuellement l'instance la plus farmée du jeu car elle permet d'obtenir rapidement des jetons de la moria. Elle peut être accomplie de deux manières : en mode dit "quête" et en mode dit "défi". Le mode quête consiste à visiter paisiblement le donjon, à massacrer gentiment tout le monde et s'en aller. Le mode défi est un brin plus complexe, il demande que le groupe arrive à se rendre devant Nardur le bouclier ( l'agresser suffit ) au maximum 10 minutes après qu'Ilzkal ( l'ourouk de l'entrée ) ait été engagé au combat. Il s'agit donc d'un combat contre la montre. Si ce défi est accompli, on pourra affronter Igash ( l'orc ultime de ce donjon ) en mode défi ( qui demande d'épargner le dévoué, j'y reviendrai)

[ NB : L'appelation du mode "quête" est pour moi un brin erroné, dans le sens où une quête consistant à abattre le dévoué, ne peut être remplie qu'en mode défi.... ]

Voici les principaux obstacles :

Ilzkal : Ourouk. Il s'agit d'un bête T&S. A préciser qu'il colle des peurs qui peuvent le soigner si elles restent trop longtemps sur les héros, à virer sur le champ. ( Modif 18.07.11 )

Gothmaash : Ourouk au milieu d'une grille de flammes. T&S. Dès que des fumeroles apparaissent, les massacrer sur le champ. Il ya également des zones de feu au sol, et vous aurez deviné, faut pas rester dedans parce que le feu, zut alors, ca brûle...

Dorozg : Ourouk, maître de la bête qui n'est pas loin et qui roupille. Si on souhaite que la bête nous fiche la paix pendant ce combat, quelqu'un doit jouer du tambour, parce que vous comprenez, la musique des tamtams ca adoucit les moeurs des bêtes tout ça. Sinon... la bête arrive aussi et se met à frapper. Le combat contre Dorozg est un bête T&S également. La bête par contre dispose à son actif d'une attaque massive de zone qui éjecte, il faut s'écarter d'elle lorsqu'elle lance son attaque spéciale.

Glothrok : Goblin sur ouargue. Il s'agit d'un T&S avec des blessures à virer. Dans un premier temps il attaque sur son ouargue, puis il en descend. Il faut alors massacrer son ouargue rapidement, puis des vagues successives de ouargues qui viennent aider le gobelin et enfin étriper le gobelin une fois que tous les ouargues sont morts.

Nardur ( mode défi ) : T&S avec une zone d'éjection, tout le groupe doit se placer contre une grille pour éviter d'être éjecté sur les cotés, de tomber dans le vide et.... de crever. A noter qu'il a des gardes avec lui, il faudra gérer ceux-ci avant. Nardur est insensible à la provocation.

Igash : Mode normal : T&S. Les distances et en particulier le soigneur doivent être le plus écartés de lui car il dispose d'une capacité lui permettant de générer une zone d'ombre qui fait mal et qui assome sur 10m. Il place un debuff d'armure sur le protecteur. Il place des zones de feu dont il faut sortir. Il est insensible à la provocation.

En mode défi, le dévoué est encore en vie et il appellera à la rescousse deux archers. Il ne faut PAS tuer le dévoué et tuer les archers ne sert à rien car d'autres reviendront. Le protecteur principal s'occupe d'Igash, un membre du groupe ira offtanker les archers à l'arrière à portée du soigneur, le dévoué frappe au hasard un membre du groupe.

FORGES DE KHAZAD DUM (59)

Aperçu général : Au début, on rentre dans une mine, puis on pénètre de plus en plus profondément dans une gigantesque forge où il faudra éviter de nombreux esclaves trolls ou autres jets de flamme. Les orcs de cette mine disposent de réservoirs d'eau, nécessaires à la lutte contre les ennemis principaux du donjon.

Narkû : T&S. Il s'agit d'un orc muni de deux capacités : Il frappe fort quelqu'un dans sa ligne de vue aléatoirement ( il fait savoir qui il vise ). Il faut se placer hors ligne de vue, sinonn, paf 2000 de dégats. Il appelle régulièrement des renforts à son secours qui lanceront des huiles enflammées au sol, dont il faudra sortir sur le champ.

Dhaub : Il s'agit d'un troll. La salle contient des tonneaux de poudre, il faudra faire sauter tous les accès de la mine avec ces tonneaux pour attirer Dhaub. Dès que quelques accès ont sauté, deux trolls moins massifs arrivent sur le groupe, ceux - ci doivent être contrôlés. Quand Dhaub arrive, on maintient les trolls sous contrôle et un T&S s'engage. Il faut interrompre le plus possible le troll, si cela n'est pas fait, il colle un DoT qu'on ne peut retirer qu'avec un réservoir d'eau. Une fois Dhaub par terre, on massacre les trolls restants.

Thrug : Il s'agit d'un ourouk situé au plus profond de la forge, sur une grille. T&S. Il place de sales blessures qui doivent être retirées à nouveau avec les réservoirs d'eau. Il faut particulièrement vigilant sur les expulsions de flammes qui proviennent du mur ou se retrouver grillé comme un poulet.

Krankluk : Il s'agit d'un ourouk, deux trolls sont à ses cotés. D'autres arriveront en combat. Un troll est contrôlé, l'autre est pulvérisé rapidement. Lorsqu'il arrive à 57k, un autre troll arrive, à bousiller. A 41k, un autre troll arrive et il peut désormais désigner un aventurier qui doit lui tourner le dos pour ne pas subir de dégâts massifs ( un oeil apparait au dessus de vous quand il faut se tourner ). A 20k, un dernier troll arrive, et des flammes sont expulsées dans tous les sens dans la salle, il faudra à ce moment tourner dans celle-ci en sens horlogique, dégommer les trolls restants, puis Krankluk.

16E SALLE(60)

Tramug : C'est un gobelin, pas trop en bonne santé...( à vrai dire, tous les ennemis des leiux sont malades ... ) Il faut éliminer ses serviteurs pendant que le protecteur s'amuse à faire courir le jogging au pas beau. De temps en temps Tramug vomit une substance jaune en sol, il faut s'en éloigner immédiatement.

Dhurz : T&S. On laisse le protecteur prendre l'aggro au centre de la pièce pendant que le groupe se réfugie dans une petite zone étroite où peu de champignons sont présents. Il y aura des champignons explosifs qui apparaitront, il faudra les éviter. Durant le combat, il place des maladies qui pompent la puissance, celles-ci sont à virer.

The Lost One : Il s'agit d'un Sans-nom. Le protecteur principal se charge de lui ( NB : si on tente le challenge, il y aura des gredbygs partout dans la salle qui viendront perturber les soigneurs, il ne faut pas les tuer, l'idéal est qu'un soigneur ( comme un capitaine ) prenne leur aggro est les fasse tourner en bourrique dans la pièce. SINON, on peut se permettre de pulvériser les grodbogs... ) De temps en temps, des champignons apparaitront dans les coins de la pièce, il faut les pulvériser en priorité ( sinon : dommages d'acide, vitesse de déplacement diminuée et les gredbygs voient leurs capacités augmenter )

FIL GASHAN (60)


Généralités : Tenter le challenge de cette instance, c'est s'infiltrer en douce sans attirer l'attention des gardes, au maximum deux sentinelles doivent être alertées, s'il y en a plus, le challenge est raté. Les costumes de garde trouvés sur les ennemis permettent de tromper la vigilance des gardes du premier étage. Les costumes de lieutenant de tromper les gardes du premier et second étage. Lorsqu'on se déplace en étant déguisé, il vaut mieux rester en mouvement pour ne pas attirer l'attention.

VRARZ : T&S. On massacre les vagues d'ennemis, puis Vrarz.

GREB :

Phase 1 : Il frappe au moyen d'une lame empoisonnée, il faut virer son poison.
Phase 2 : Il frappe vicieusement et place des blessures à soigner, il peut utiliser une riposte et réfléchir les dégats, il faut être donc vigilant sur la riposte.
Phase 3 : A 20k, il appelle ses lieutenants à l'aide, il faut tenter de les contrôler et abattre Greb le plus rapidement possible.

TALUG :

Phase 1 : Son archer dépose un piège au sol, il faut placer Talug dedans ( et ne pas le prendre à sa place ) pour lui faire mal et lui taper dessus jusque 47k.
Phase 2 : Il faut dégommer le poing-de-feu près de lui pour l'enduite d'huile, dès qu'il a l'huile sur lui, il faut allumeeeeeeer le feuuuuu !!!
Phase 3 : Il brise son bouclier, il faut le pulvériser en priorité et achever ses compagnons par la suite.

NB : Il est bienvenu de placer un champion sur l'archer pour l'interrompre régulièrement.


SOMBREMINE (60)

Généralités : Cette instance était un énorme défi à réaliser au niveau 60, et représente toujours un certain challenge même pour des joueurs aguerris. Le très célèbre Gurvand a fait baver plus d'un groupe. Il s'agit d'une grotte sordide, plongée en règle générale dans l'obscurité, il subsiste quelques petites zones de lumière autour de runes judicieusement placées.( qu'il faut parfois activer )
Dans la lumière, les ennemis voient leur durée d'attaque augmentée de 50%, leurs inductions augmentées de 50% et se dépalcent moins vite.(BIEN ! )
Dans l'obscurité, leur durée d'attaque est diminuée de 50%, leur inductions 50% et ils gagnent 50% de vitesse ( PAS BIEN )
Il y a un sale debuff ( incanté toutes les minutes environ ) dans tout le donjon qui se stacke si on ne revient pas dans la lumière. Ce debuff, nommé " Cri de Gurvand " augmente tous les dégats reçus de 20% jusqu'à un maximum de 5 stacks ( où les dégats sont donc doublés )
La résistance à l'ombre est plutôt bien vécue dans ce donjon.

Thrash :

Maîtresses : Elles ont une attaque de zone frontale, peuvent invoquer un surveillant frappant à distance.
Surveillant ( snarling ) : Attaque en mêlée et génère une zone d'ombre autour de lui
Mangemonde : Frappe une seule cible, éjecte, pose des blessures sur sa cible.
Ténébreux : draine la puissance autour de lui, soigne ses alliés ( donc nos ennemis ), à éliminer sur le champ
Vers : il faut éviter les lianes bleues qui pendouillent dans la grotte sous peine de se prendre des gros vers bleus luminescents sur le coin de la figure, qui frappent quand même généreusement.

Premier Sans-nom :

- Il frappe fort en mêlée et éjecte, pour cette raison, le groupe en entier ira se placer près d'une rune, de sorte à être dos à la rune. Il ne faut PAS se retrouver éjecté dans les lianes bleues sinon un ou plusieurs vers peuvent arriver et ce sera l’anarchie.
- Il place des blessures sur le protecteur qu'il faut virer.
- Si des vers arrivent accidentellement, il faut les éliminer sur le champ.
- A 75%, on allume la rune et on continue à lui faire mal. ( on tente de lui faire mal le plus longtemps possible dans l'obscurité )
- Dès qu'il brise la rune, le groupe se déplace vers une autre, qu'on allume sur le champ, on continue à lui taper dessus.
- Dès qu'il brise la seconde rune, on se réfugie vers la dernière, qu'on allume et on met le Sans-nom par terre.

Doom-Speaker :

Dans cette salle rectangulaire, on trouvera 4 sources de lumière dans chaque coin, il faudra tenter de s'y rendre pour y affronter au mieux les adversaires. Il peut arriver que toute la salle soit plongée dans l'obscurité, à ce moment, tout le monde devra se précipiter au centre de la salle dans l'espoir qu'une autre rune s'allumera bientôt, ces phases sont les plus rudes.

- Il invoque 4 types de renforts, ces groupes désigneront alors une capacité plutôt agaçante qu'il gardera jusqu'à la prochaine phase de combat

a) 6-8 ténébreux ==> DS est immunisé aux dégâts de mêlée. Il faut massacrer les ténébreux ( les Cacs inutiles sur DS en particulier ) et tenter de massacrer DS avec d'autres types de dégats que les dégats de mêlée.
b) 3 surveillants ==> DS est immunisé aux dégâts à distance. Il faut massacrer les surveillants ( les chasseurs inutiles sur DS en particulier ) et tenter de massacrer DS avec d'autres dégats que des dégats de distance.
c) 2 maîtresses ==> DS est immunisé aux dégâts tactiques. Il faut massacrer les maîtresses et frapper DS avec autre chose que des sorts.
d) 1 Mangemonde ==> DS fera +20% de dégâts et tentera de se soigner, il faudra donc l'interrompre A TOUT prix.

- Il pose des blessures sur le protecteur, à virer.
- DS lance une zone violente d'ombre liée à une corruption qu'il faut à tout prix virer.
- Quand il tente de se soigner , il faut l'interrompre à tout prix.

Gurvand : ( mode challenge )

Avant-propos : Le challenge est accompli si aucune rune n'a été activée et que le combat s'est déroulé intégralement dans l'obscurité. Il y a une rune dans chaque coin de la pièce. A chaque rune, on trouvera un surveillant. Gurvand se trouve au milieu de la pièce.

- Gurvand frappe fort et éjecte, il est possible d'empêcher cette éjection en l'interrompant.( Champion, on t'aime. )
- Gurvand peut se poser un buff de riposte ( oreilles saignantes ) qui réfléchit les dégats causés sous forme de dégats d'ombre à raison de 75% des dégâts causés ( et ces dégats peuvent très clairement vous tuer, en cas de réflexion des dégats, il faut stopper immédiatement de taper dessus : on appuie sur F1 ). Ce debuff dure 20 secondes après lesquelles on peut se lâcher.
- Gurvand a une sale zone d'ombre qu'il utilise toutes les deux minutes, devenant de plus en plus puissante avec le temps.

On tentera de placer Gurvand dans un coin. Le protecteur sera contre le mur, le soigneur du protecteur dos contre la rune, dans le dos de Gurvand. Un tel positionnement permet au soigneur d'être caché derrière la rune pour rabattre les surveillants sur le groupe qui devra les dézinguer un par un le plus rapidement possible avant de rapasser sur Gurvand. Ces surveillants reviendront périodiquement lors du combat.

FANGEFOSSE ( SKUMFIL ) (60) ( à venir ce soir, n'étant pas chez moi et pas MON pc, ben je me venge ^^ )

Généralités : Fangefosse est une grande caverne contenant des grodbogs, des kergrims ou encore des araignées. L'instance peut être accomplie de trois manières : partir sur l'aile gauche et affronter la reine Grodbog Brumbereth, partir sur l'aile droite et affronter le Roi Kergrim Grimreaver ou , enfin, affronter la grosse araignée Hwadrim dans les profondeurs de cette caverne. Il est nécessaire d'avoir vaincu Brumbereth ET Grimweaver pour pénétrer dans l'antre de Hwadrim.

Thrash :

- La caverne contient des Kergrims invocateurs qui doivent soit être interrompus, soit contrôlés pour les empêcher de ramener de nombreux renforts de grodbogs.
- Si on se dirige vers la partie droite de la caverne, il faut se méfier des drones qui peuvent rameuter eux aussi du monde s'ils ne sont pas abattus sur le champ.
- Il existe aussi des fénfeseurs grodbogs et ouvrières, à massacrer sans modération.

AILE GAUCHE :

Gardien Kergrim : Le gardien de l'aile gauche est un kergrim accompagné de trois copains assez faiblards à tuer. Il est contrôlable. Il peut éjecter, il faut le coller contre un mur.

3 Grifferoches : Plus loin dans l'aile gauche, il faudra affronter 3 griffes roches plus imposants, le groupe gère un petit pendant que le protecteur retient les deux autres, contre un mur car un d'entre eux éjecte.

Cracktooth : Si un ménestrel est présent, il peut lancer sa quête de classe dans l'aile gauche, le combat consiste à éliminer une vague d'environ 10 grodbogs à 10k et ensuite gérer un plus gros Grodbog : T&S.

Brumbereth :

Il s'agit d'une gigantesque reine grodbog. Celle-ci sera affrontée sur la pile énorme de déchets au milieu de la salle.
Elle invoque 3 types de renforts , est immunisée aux conjonctions et lance une zone d'acide sur le groupe.
Les renforts peuvent se présenter sous la forme de travailleurs à faible vie mais qui peuvent aller embêter le soigneur, de défenseurs qui peuvent contrôler un héros, ces défenseurs sont à massacrer en priorité, ou encore un élite grodbog à massacrer en priorité. Bref, on focalisera en priorité les renforts et dès que la situation s'améliore on frappe Brumbereth.

AILE DROITE :

Garde Grodbog : Le gardien de la porte de droite est un grodbog accompagné de deux copains qui peuvent être contrôlés. Il faut se méfier des poisons.

4 Grodbogs : Plus loin dans l'aile droite, on affrontera 4 grodbogs plus massifs : 2 gros et deux plus faibles, on focalise les plus faibles avant de passer sur les grosses. Ces monstres peuvent être contrôlés.

Quête du champion : Il s'agit d'un énorme grodbog assez solide : T&S avec du poison à virer.

Grimreaver : Il s'agit d'un énorme Kergrim. Toutes les 20 sec il ramène des petits grodbogs qui pompent la puissance et collent des maladies. Le Kergrim, tel un roi sur sa montagne, restera en place sur le sommet de déchets et éjecte toute personne au contact avec lui. On combat ce kergrim à distance, les unités de mêlée attendent devant les distances et le soigneur pour massacrer les petits grodbogs qui arrivent.

DERNIERE AILE : HWADRIM

Hwadrim est une gigantesque araignée qui se cache dans son repaire, rempli par ses rejetons, au bas de la caverne. L'entrée de son repaire se trouve à l'entrée de l'instance, en contre-bas, là où se trouvent des araignées Les araignées présentes dans la salle ont un temps de repop très court (2min). Il existe quelques zones plus ou moins dégagées pour se reposer éventuellement. Le but du combat dans un premier temps est de longer la paroi de droite du repaire et de se frayer un chemin jusqu'au bout dans le mur du fond, endroit où on affrontera l'araignée. Pendant tout le combat contre l'araignée, les chasseurs seront très vigilants sur les nombreux poisons à virer.

Phase 1 : Une fois au fond de la salle dans un endroit dégagé, le protecteur tire sur l'araignée pour la ramener. Le groupe restera contre le mur pendant que le protecteur montrera l'arrière train de l'araignée au groupe en restant dos à un tas de déchets présent dans la salle pour ne pas être éjecté. T&S jusqu'à 60%.

Phase 2 : l'araignée part brusquement au milieu de la salle, pas de panique, elle va revenir. En plus d'éjecter, elle déposera une plaque d'acide sur le protecteur, le protecteur doit alors continuer son travail en changeant de position pour être en dehors de cette plaque, il peut aussi arriver qu'elle immobilise le protecteur pendant une petite durée. Elle invoquera également des petites araignées , qui, si elle l'atteignent la soigneront, ces petites araignées doivent être massacrées à vue.

Phase 3 : L'araignée repart au milieu pour revenir complètement enragée avec un renfort d'araignées dont une particulièrement costaude ainsi que des petites araignées qui la soignent. Le groupe devra gérer cette nouvelle vague d'arrivantes pendant que le protecteur gère au mieux la grosse Hwadrim qui frappera plus fort et balancera des plaques d'acide encore plus rapidement.


Dernière édition par Cerwen le Jeu 18 Aoû - 10:38, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyMer 17 Aoû - 18:24

Avant chaque instance Moria vous m'attendrez pour que lise bien Very Happy Super boulot !
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 6:02

Dokare a écrit:
Avant chaque instance Moria vous m'attendrez pour que lise bien Very Happy Super boulot !

Non, non, tu dois tout apprendre par coeur....
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 7:04

Très beau boulot ! J'ai eu la flemme de tout lire de bon matin mais n'ayant jamais finit les forges ou sombremine, je repasserais lire la strat' en temps voulu. =)
Sinon je me permets juste une précision concernant le premier boss du grand escalier, si on ne vire pas les peurs, le boss se soigne (et donc plus il y a de peur, plus il se soignera evidemment)
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 7:35

A bon? la strat c'est pas de foncer dans le tas pour chaque instance ? :p

Au passage, quand j'ai lu le titre du post, jme suis dis que j'allais raconter mes souvenirs Moria comme la recherche du quartier des Naines, quand j'ai voulu voir si le puis de la Moria était profond .... ou quand j'ai découvert l'encyclopédie complète du savoir des nains, et que je pouvais la cacher le poing fermé :p

Si t'es chaud, tu peu conclure avec la strat sur le guetteur :p
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 9:14

sirusse a écrit:
Dokare a écrit:
Avant chaque instance Moria vous m'attendrez pour que lise bien Very Happy Super boulot !

Non, non, tu dois tout apprendre par coeur....

Eh beh je vais commencer maintenant.... Very Happy
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 10:36

- modification effectuée concernant les peurs d'Ilzkal au GE
- La stratégie pour le guetteur arrivera cet après midi, j'avais l'intention de la rédiger incessamment sous peu pour la sortie de lundi qui arrive.

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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 11:10

Très bon boulot... Bravo !


Mais, ne peut on pas mettre le coté RP des donjons (expliquer qu'est ce que c'est que ce donjon, et pourquoi on y va la première fois ?)...? ou pas ???
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria EmptyJeu 18 Aoû - 16:44

Si, on pourrait.
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MessageSujet: Re: Mémoires de la Moria   Mémoires de la Moria Empty

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