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 Guide d'Ost Dunhoth

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Cerwen/Asheliar
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MessageSujet: Guide d'Ost Dunhoth   Dim 11 Déc - 11:13

CHAPITRE 1 : L'aile Blessure.

L'aile blessure consiste dans une première partie à une course contre la montre dans trois couloirs distincts où il faudra tirer deux leviers dans chaque couloir pour donner l'opportunité aux autres groupes de pouvoir progresser en ouvrant les grilles, dans une seconde partie à abattre progressivement trois mumakils et les vagues de renforts qui tenteront de les aider.

On rencontrera les ennemis suivants dans les couloirs :

- Des barghests ( contrôlables )posant des blessures qui en général défendent les leviers à tirer dans les couloirs.
- Des morts-vivants ( contrôlables ) qui vomissent en frontal et collent des zones d'acide qui ralentissent la vitesse de déplacement
- Des mystiques ( 18k ) ( immunisé au CC ) qui se soignent si on ne vire pas leur corruption et collent des blessures particulières ( icone d'oeil rouge ) à virer à tout prix pour ne pas hébéter son entourage.

Dans la salle principale :

- Des sentinelles qui augmentent les capacités de frappe de ses alliés, il faudra virer leur corruption sur le champ.

Les mystiques sont toujours la top priorité.

Arrivés au bout du couloir, il faut se réfugier dans une cage à poules, sortir à tout prix du couloir et attendre que le mumakil fasse irruption dans la cage à poules. Chaque groupe devra abattre son mumakil aux environs de 40k pour qu'il décide de péter un des murs de la salle pour rejoindre la dernière zone du combat où nous nous rejoindrons tous.

Nous adopterons ensuite le positionnement suivant dans la salle :





- Le protecteur principal (MT1) prendra deux mumakils sur la figure. Le protecteur secondaire prendra le dernier.
- Tout le raid ira se positionner au fond de la salle sur le tapis rouge.
- Le protecteur des lignes arrières aura comme tâche de récupérer les mystiques et/ou sentinelles qui feront leur apparition dans la salle au fur et à mesure que les mumakils sont abattus
- Un mumakil sera désigné comme cible à abattre, on ne fera aucun dégât aux deux autres.
- Pour chaque Mumakil, il y a trois vagues de renforts : la première se compose d'un mystique et de morts-vivants vomisseurs, la seconde d'une sentinelle et de morts-vivants vomisseurs et la dernière Sentinelle + mystique + morts vivants.
- A chaque apparition d'une vague, il faut virer de suite les corruptions sur les mystiques et les sentinelles et massacrer rapidement dans l'ordre : Mystique => Sentinelle => Morts vivants ( qui peuvent être contrôlés en attendant )
- Le premier mumakil tombe, on passe sur le second , on massacre les vagues progressivement, on abat le second Mumakil, on passe sur le dernier, on gère les vagues arrivantes, et on zigouille le dernier Mumakil, mission accomplie.

( A noter que j'ai lu quelque part que des yeux devraient être placés sur les membres du raid, qui signifieraient que le mumakil va charger la victime, je n'ai rien vu de tel en T1, je suppose donc qu'il s'agit d'une petite rajoute en T2 )

CHAPITRE 2 : L'aile peur.

Dans cette aile, nous rencontrerons les ennemis suivants :

- Des morrovals ( contrôlables ) qui cognent au CAC ( je n'en sais pas plus )
- Des trolls ( immunisés au CC ) qui ont une attaque de zone frontale ( à tourner dos au raid ). Si on les frappe, on se retrouve gelé au sol avec l'impossibilité de se déplacer.
- Des dragonnets ( contrôlables ) qui disposent d'une aura de dégats.

Sur ces ennemis, le contrôle de foule est notre allié. ( donc attention aux attaques de zone, y compris les cris. ) Les protecteurs auront la tâche de retourner les deux trolls dos au raid, ces trolls seront abattus en dernier. Les morrovals et les dragonnets seront contrôlés en priorité et seront abattus un par un. Après trois vagues ennemies, on arrive au sommet de la tour où nous attend le fléau de Durin.

Le Fléau de Durin.

Il s'agit d'un combat en trois phases.

Le fléau de Durin dispose des compétences suivantes :

- Execution : Si 6 personnes meurent lors du combat, il massacre tout le monde.
- Il génère une zone de +7 d'effroi, les symboles d'espoir sont donc obligatoires sur ce combat.
- "Búrzum lázatlat, nom" : Il place un debuff de soins reçus sur la personne qu'il frappe ( le protecteur ). Il faut donc prévoir un échange de protecteur, le temps que le protecteur ayant le debuff le perde après 30 secondes. A l'annonce, il faut de suite l'échange de protecteur.
- Si un membre est en dessous de 15-20% de vie, il peut être instantanément achevé par le balrog.
- Zone d'éjection en frontal (P2 et P3 )
- Zone de dégats partagés " Baraznub lat krulkul dushatar"( P2 et P3 ) , le raid doit être groupé tout le temps le plus possible.
- Bump vers l'intérieur qui colle une peur ( à virer sur le champ ) et initialise un test sur la victime, si elle est à moins de 20% de moral, paf au revoir.

PHASE 1 :

Lors de la phase 1, rien de bien méchant : il pose juste le debuff de soins et tuera instantanément si possible une personne en dessous de 20% de moral. C'est l'apéritif.

PHASE 2 :

Ca se gâte.

Désormais, le balrog peut lancer sa zone en frontal qui éjecte ( les protecteurs vont voler et devront refoncer dessus de suite histoire qu'il ne se déplace pas trop )
Il peut aussi lancer sa zone de dégats partagés et ainsi tout le monde doit être bien placé juste dans son dos en dessous de sa queue.
Il peut également attirer vers lui une personne, ce qui lui colle un debuff peur A VIRER TOUT DE SUITE, puis tente d'achever la victime si elle est à moins de 20%

PHASE 3 :

La même chose qu'en phase 2 mis on ajoute un petit truc pas rigolo du tout : Gortheron hurlera : " Faites face au fléau de Durin et soyez détruits". A ce moment, TOUT LE MONDE doit tourner le dos au balrog pour limiter une large zone de dégats ( le défi en T2 consiste à se prendre ces dégats de plein fouet... )

Stratégie proposée :

On commence par rabattre le Balrog près du bord de la tour, on le retourne et on y va.
On désignera correctement le protecteur qui prend le Balrog en premier, on attend que le second protecteur prenne les choses en main et on commencera à lui taper dessus cordialement jusqu'à ce qu'il arrive en P2.
En P2 , il y aura quelques déplacements du bestiau suite aux éjections, le raid devra être réactif et faire en sorte d'être toujours dans le dos du gros tas et d'être bien packé. Le raider victime de l'éjection vers l'intérieur DOIT le préciser histoire qu'un soigneur attitré s'occupe de lui sur le champ. ( Je placerai dans ce rôle sans doute un capitaine qui peut non seulement soigner mais aussi virer la peur du malheureux )
En P3 même tarif, et on tourne le dos quand il faut.





Idéalement, il faudrait tenter de faire tourner le balrog sur la tour, sans pour autant que les protecteurs se mettent en danger d'être éjecté en dehors de la tour.


Dernière édition par Cerwen/Morannor le Dim 11 Déc - 12:21, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Guide d'Ost Dunhoth   Dim 11 Déc - 11:14

CHAPITRE 3 : L'aile maladie.

Le premier paquet d'ennemis se compose de trois grodbogs en armure et de deux ronge-os.

Les grodbogs en armure sont lents, d'une lenteur épouvantable, mais cognent comme des sourds. Ils sont insensibles à toute tentative de contrôle. Cependant, ils peuvent accumuler de la vitesse en perdant de la force de frappe. Il a été décidé de faire courir ces bestioles pendant que le raid se chargeait des ronge-os.
Les ronge-os frappent VIOLEMMENT ( ca veut dire OS sur tissu, ca veut dire 4500 sur capitaine équipé en 75... ) en zone en FRONTAL. Ils sont également contrôlables, mais ils sont en colère ( anger ), ce qui signifie qu'il faut "double-contrôler" ( deux techniques de CC successives ) pour obtenir un résultat. S'ils ne peuvent être contrôlés, ils sont tournés DOS AU RAID.
Un gardien ( ou un chasseur ) va s'amuser à faire courrir les 3 Grodbogs. Pendant ce temps, le raid défonce un des deux ronge-os en faisant bien attention à l'autre qui sera contrôlé. ( s'il n'est pas possible de le contrôler, c'est la charge de l'OT ). On défonce l'autre ronge-os, puis les trois grodbogs un par un.

Le second paquet se compose d'un grodbog en armure qui fera un jogging et sera abattu en dernier, de deux reines Grodbogs qu'il faudra gérer rapidement et de deux vers cracheurs

Les reines Grodbog frappent au CAC mais c'est pas méchant, elles collent des maladies aléatoirement sur des membres du raid, si les maladies ne sont pas soignées , elles ont pour conséquence de générer des petits grodbogs additionnels qui peuvent mener au débordement du raid.
Les petits vers balancent des zones d'acide que l'on peut éviter en se bougeant les fesses. Ils sont contrôlables.
On éliminera en priorité une des deux reines, puis les petits grodbogs, puis la seconde reine, les deux vers et enfin le grodbog en armure.

Le dernier paquet se compose lui de deux ronge-os, de deux reines grodbogs et de deux vers cracheurs.
En gros, on défonce la reine de droite rapidement. Un des deux ronge-os est contrôlé, le second ronge-os est maîtrisé par le MT1 qui retourne le bestiau. Le MT2 choppe la reine de gauche. Le raid, après avoir défoncé la première reine fait le ménage des petits grodbogs et vers cracheurs, passent sur la seconde reine, refont un nettoyage si nécessaire, massacrent le ronge-os du MT1 et le second ronge-os contrôlé.

Les deux arbres ensuite. Il suffit de se rappeler la règle essentielle : une équipe rouge, une équipe argent.
L'équipe rouge pète les rodemarais argent et l'arbre rouge
L'équipe argent pète les rodemarais rouges et l'arbre argent
Le protecteur de l'équipe rouge, un rabatteur de l'équipe rouge et le soigneur de l'équipe rouge viennent récupérer les rodemarais argent pour les remballer autour de l'arbre rouge
Le protecteur de l'équipe argent, un rabatteur de l'équipe argent et le soigneur de l'équipe argent viennent récupérer les rodemarais rouges pour les remballer autour de l'arbre argent.
On pète les rodemarais en parallèle, on pète les arbres en parallèle.

Attention aux aggros inutiles, seul le soigneur de l'équipe rouge doit soigner le protecteur de l'équipe rouge et réciproquement, sinon un soigneur argent risquerait d'avoir un rodemarais argent sur la figure.

CHAPITRE 4 : L'aile poison.

Dans cette aile, on rencontre deux groupes d'ennemis composés :

- de trolls qui frappent fort et en zone sur 360°, ils sont bien évidemment à écarter du raid ou à double-controler ( comme les ronge-os de l'aile précédente )
- d'hommes du peuple pâle qui sont munis de lance empoisonnées
- de grands esprits verts qui soignent à proximité et invoquent chacun deux petits esprits régulièrement régulièrement.

Ces deux groupes d'ennemis se situent dans des salles où règnent de grands bassins d'acide, il existe des plaques qui peuvent supporter deux personnes grand maximum ainsi que des zones sur les cotés où mettre ses pieds à l'abri. Le premier groupe se compose de deux trolls, de 4 hommes du peuple pâle et d'un grand esprit. On contrôle un troll, on pulvérise les hommes du peuple pâle rapidement ( gaffe aux poisons ), on place un troll sur une plate-forme éloignée, on pulvérise les deux trolls un par un et on fonce sur le grand esprit ( un protecteur sera désigné pour récupérer les eaux sombres )
Le second groupe est bien plus chaud à gérer, il est composé de 4 trolls, de 3 hommes du peuple pâle et de deux esprits. L'idéal est de placer le combat dans la salle précédente pour éviter d'être à la vue des grands esprits et d'être débordés par les eaux sombres. Dans la salle précédente, deux trolls seront controlés ( un par un MDS, un autre par un couple ménestrel/chasseur ) et les deux autres seront séparés par les deux protecteurs principaux. On massacrera les hommes du peuple pâle rapidement ( gaffe aux poisons ), puis les trolls un par un, on foncera ensuite dans la seconde salle de l'aile et on massacrera rapidement les deux grands esprits.

Frothmar.

Frothmar est un géant mort-vivant, abomination crée par Ivar le sanglant.

La salle dans laquelle on affronte Frothmar est remplie d'acide, il y a 4 plateformes à utiliser pour se mettre à l'abri. Frothmar sera placé au centre des 4 plateformes.

Frothmar enrage après 15 minutes de combat, il devient alors impossible de survivre.
Il invoque des eauxsombres qui tenteront de détruire les plateformes ( ils seront alors à massacrer en top priorité )
Il invoque des tentacules qui enracinent au sol la victime qui doit alors être libérée.
Si plus de deux personnes sont sur une plateforme, elle s'effondre définitivement dans les 3 secondes qui suivent.
L'acide généère des dégat sur le temps, plus le debuff est important, plus on prend de dégats mais plus on frappe fort. Pour retirer ce debuff, il faut se placer pendant 4-5 secondes sur une plateforme.
Il lance des rochers sur des personnes au delà de 15m qui ne sont pas sur des plateformes. Ces rochers éjectent loin et éjectent les personnes situées à proximité.

Stratégie proposée :





- Frothmar reste au centre. Un premier protecteur l'excite.
- Lorsque la première eau sombre arrive, le protecteur secondaire force l'attaque sur Frothmar pour laisser le protecteur principal se reposer 4 secondes sur une plateforme, le protecteur principal reprend alors son travail et le protecteur secondaire retourne sur une plateforme pour se virer son debuff d'acide.
- Les Dps CAC restent bien dans le dos du géant et gèrent comme ils peuvent leur debuffs d'acide
- Les DPS distances seront répartis et séparés dans la salle.



Dernière édition par Cerwen/Morannor le Lun 12 Déc - 14:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide d'Ost Dunhoth   Dim 11 Déc - 11:14

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