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 Campagne de Barad Guldur.

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Cerwen/Asheliar
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MessageSujet: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 1 Sep - 16:34

Un peu d'histoire.

Dol Guldur est une forteresse de Sauron, érigée vers l'an 1050 du Troisième Âge au sud-ouest de la Forêt Noire. Elle fut occupée pendant près d'un millénaire par un être maléfique mystérieux qui se faisait appeler le Nécromancien. En l'an 2063, Gandalf le Magicien décida d'entrer dans Dol Guldur afin de percer le secret de l'identité du maître des lieux ; mais ce dernier s'était enfui vers l'Est et échappa au magicien. Gandalf n'y retourna qu'en l'an 2850 et découvrit que le Nécromancien n'était autre que Sauron. La guerre entre le Conseil Blanc et Sauron démarra à ce moment-là.Néanmoins, Sauron resta à Dol Guldur jusqu'en l'an 2941 du Troisième Âge, date à laquelle il décida qu'il était temps pour lui de retourner au Mordor afin de reconstruire sa tour de Barad-dûr. La forteresse ne resta pas longtemps inoccupée, car dix ans plus tard trois Nazgûl, furent envoyés par Sauron pour y fonder leur base principale afin de réaliser la conquête des peuples libres du Nord. Durant la guerre de l'Anneau, les légions de Dol Guldur menèrent double front, en luttant contre la Lórien à l'ouest et contre le royaume sylvestre de Thranduil au nord...

La malledhrim recrute désormais des aventuriers n'ayant pas froid aux yeux pour affronter les hordes ennemies réfugiées dans la Tour de cette forteresse. Les actes de ces aventuriers auront sans doute des répercussions sur l'avenir de la terre du Milieu...

Guide de Barad Guldur.

CHAPITRE 1 : Préparation générale :

Barad Guldur est un raid difficile, il demande une grande concentration, un matos très correct, des legs judicieusement choisis et montés et une composition du raid assez équilibrée. Avant la suppression de la radiance, l'instance réclamait dans un premier temps un minimum de 120. ( Ce qui est l'équivalent des 6 pièces du set qu'on peut obtenir via les insignes de DG ). Ceci peut vous donner une idée de l'armure de BASE qu'il faut porter pour tenter de survivre dans ce lieu. A noter que depuis la suppression de la raidance que le Set de la Moria est un set très intéressant pour commencer Barad Guldur. Une attention toute particulière au choix des bijoux/colliers etc va également de soi.

Vous voilà prévenus, on ne met pas les pieds à Barad Guldur en slip...

Chaque membre du raid aura également sur lui :

- 50 potions rouges/jaunes/vertes et mauves
- Autant de potions de moral et de puissance que possible.
- 3 parchemins de bataille de chaque type
- 3 insignes d'Edhelharn (+5)

( NB : Bouffe non obligatoire pour l'instant mais fortement recommandée : une qui augmente une statistique de votre choix, une autre qui permet d'augmenter la régénération moral/puissance )

Vous noterez également qu'il sera très intéressant ( voire obligatoire ) d'enchanter nos armes en Ouistrenesse si possible. Durchest est en effet quasi immunisé au niveau de ses résistances aux dégats communs ( Pour ceux qui ont déja été sur le sans oeil à Dar, c'est presque la même chose, sauf qu'il fallait enchanter en Beleriand ). Et les gros vilains de cet endroit ont justement des résistances moindres contre l'ouistrenesse. Maintenant, les dégats Beleriand + dégats sur les morts qu'on peut trouver à Thangulad ou Caras Galadhon, c'est pas mal non plus.

Composition générale du Raid :

Dans un premier temps, vu que nous tenterons Durchest en mode simple ( si on arrive jusqu'au dessus, jamais sous estimer l'ennemi... ), il nous faudrait une petite composition taillée aux petits oignons pour débuter le plus souplement possible. Je pense très clairement à la composition suivante :

Quasi obligatoire/indispensable :

- 2 Gardiens ( pour la montée des escaliers et le tanking de Durchest ) ou Gardien+Sentinelle.
- 2 capitaines ( de préférence en spécialisation Meneur d'hommes, nécessaire pour un Dps soutenu, pour le tanking de Durchest et parce qu'il faudra que le raid s'y habitue pour plus tard. )
- 2 ménestrels. ( pour remonter le moral. Non ? C'est vrai ? )
- 1 maitre du savoir ( pour les contrôles des ouargues et des renforts en fin d'ascension, pour leur mot de pouvoir antistun, pour le debuff général de Durchest et virer les corruptions nombreuses )

Très très utile :

- 1 champion ( pour offtanker les renforts autres que les Uruks lors de l'ascension et les 5 guerriers de Durchest )
- 1 cambrioleur ( je ne précise pas son utilité plus qu'évidente )
- 1 chasseur au moins( qui servira très clairement de MA )
- 1 GDR ( soins en phase de test / DPS en cas de maîtrise )

Bref nous verrons comment gérer en fonction des inscrits, cependant, je me refuse d'y aller sans MDS, ou sinon, ce sera TRES douloureux sur Durchest, et je pense que ce sera TROP douloureux Smile ( parce que ce sacripan, il cogne fort... très fort)

CHAPITRE 2 : Le chemin jusqu'à Durchest.


Le donjon nous offre un petit amuse-gueule avant de commencer l'ascension de l'escalier. Il s'agit de deux armures fantomatiques : Une armure hache-flamme et une masse-ombre.

L'armure hache-flamme se pose une corruption qui lui permet de frapper plus rapidement. Il place de temps en temps une zone de dégats très visible à éviter, à sa mort, il explose en infligeant d'énormes dégats à ceux qui sont autour de lui.
La masse-ombre se dépose très régulièrement des corruptions qui augmente sa force de frappe.

Rien de bien compliqué, on sépare les bestiaux, on défonce la hache-flamme, à 10k de vie, tout les corps à corps sauf le protecteur fichent le camp et BOUM. On passe ensuite sur le second.

C'est maintenant que les choses sérieuses vont commencer, une grille s'ouvre, et il va falloir grimper dans la douleur un complexe d'escaliers et de couloirs jusqu'au repaire de Durchest, sans interruption.
On rencontrera lors de ce passage difficile les ennemis suivants :

- Des uruks solides qui frappent en zone violemment
- Des ouargues qui posent des debuffs d'armure et qui assoment.
- Des gobelins qui collent des crocs-en-jambe.

Un protecteur sera désigné sur l'avant pour chopper ce qui viendra de l'avant, un protecteur sera désigné à l'arrière pour chopper ce qui viendra de derrière. Le MDS aura pour charge éventuelle d'aveugler un ouargue qui arriverait de l'avant. Les protecteurs ne se chargeront que des uruks, ils auront la tâche de les tenir éloignés du raid. Les ouargues seront immédiatement choppés par le champion ( ou un chasseur en force )qui aura reçu le mot de pouvoir antistun, ils ne doivent pas être pris par les protecteurs sous peine de recevoir des dégats épouvantables. Quoiqu'il arrive, nous descendrons nos ennemis dans cet ordre de priorité : Ouargues => Gobelins => Uruks. Pour bien faire, les gobelins seront choppés également par le champion si possible. Quoiqu'il arrive, personne n'ira au contact sur les Uruks ( sauf le protecteur ) qui sera défoncé à distance.

Après une longue et pénible avancée, en haut du dernier escalier, nous devrons affronter deux armures d'ombre. Il faudra à ce moment contrôler en boucle le dernier gobelin de la vague précédente arrivant de l'arrière et gérer les deux armures ( corruptions à virer également )

CHAPITRE 3 : Durchest.

Capacités générales de Durchest :


- Réserve de soins : chaque mort au combat lui donnera un buff qui lui permettra de récupérer quand il le souhaite une grande quantité de moral ( à déterminer ) => Faut pas de morts... ou très peu.
- Tristesse : ( N'ayant plus fait Barad depuis qu'on a viré la radiance, je suis incapable de dire comment l'Effroi se comporte à ce sujet, à déterminer )
- Certains de ses guerriers lui donneront un buff ( Impeding Doom ) qui augmentera les dégats de Durchest de 17,5%/mort ( raider ou guerrier ) lors du combat, jusqu'à un maximum de 175%
( En fait, le premier guerrier rencontré lui place ce buff )
- Corruptions : il génère deux types de corruptions : elles apparaissent par couple ( si j'ai bonne mémoire ) et augmenteront sa défense aux dégats et l'importance de ses dégats. => A gérer.
- Perte de Menace et insignifiance : Durchest frappe en frontal devant lui, il s'agit d'une attaque de mêlée qu'il exécute toutes les 15 secondes environ à dégats répartis sur ceux qui se la prennent et éjectent. Cette attaque PEUT ( du verbe pouvoir, ca veut dire que ca peut très bien foirer ) aussi placer deux debuffs : l'insignifiance ET la perte de menace.

L'insignifiance est un buff bleu précisant la perte de menace en % qu'une cible fera sur le temps. Il s'agit d'un debuff de 50s qui est réactivé si on se reprend l'attaque frontale. A chaque attaque frontale, il y a une probabilité que ce debuff diminue la menace générée de 10% ( et ce jusque -100% maximum sur une cible )
La perte de menace est un debuff, qui, une fois arrivé à expiration après 10s, diminue la menace générée ( du debuff insignifiance ) de 20%
Au total, sur toutes les cibles, Durchest ne peut aposer qu'une perte de -210%.
En clair, dans l'idéal au pays des bisounours, deux personnes seraient à -100% et le protecteur principal à -10%... mais évidemment ce n'est pas si simple... le tanking de Durchest est un véritable casse-tête chinois.

On pourra lire pas mal de strats différentes sur le delayed tanking ou l'aggro swapping, je préfère vous faire part d'une technique que nous avions mis au point, juste mélange des deux et qui nous a permis de le défoncer en mode difficile. ( En gros, y a deux protecteurs et deux capitaines dessus )

Durchest sera tanké par un protecteur et deux capitaines, contre le mur où il se trouve au départ,qui se répartiront dans un premier temps l'attaque frontale, leur insignifiance monte. En même temps, l'autre protecteur se place derrière Durchest et monte sa menace. En cas de perte de menace, Durchest devrait se retourner sur l'autre protecteur. Si ceci arrive, le premier protecteur passe dans le dos de Durchest ( et attend tranquille que son debuff soit viré après 50s de patience ) et le second protecteur fonce se placer entre les deux capitaines. Ce tanking permet beaucoup plus de stabilité que les deux techniques dont je parlais précédemment ( et tests douloureux à l'appui ) et permet aux capitaines d'être toujours en contact pour virer les corruptions et se partager les dégâts sur l'attaque frontale.

Pour le reste, il y aura des guerriers qui vont débarquer pour s'occuper de nous.... le champion s'occupera de lui en passant en gloire. Ils vont arriver alternativement des portes ouest et Est de la salle, commençant par l'ouest ( à gauche quoi )

Premier guerrier : Hache-Noire : rien de spécial. A sa mort, in fait bénéficier à Durchest le buff "Impeding Doom" ( voir capacités de Durchest )
Second Guerrier : Masse-flamme : Rien de spécial. A sa mort, lance Inferno sur un joueur qui fera des dégats de feu partagés, pour éviter des morts , on se réunit dans le dos de Durchest
Troisième guerrier : Hache-ombre : A sa mort place une graine de l'ombre. Cette saleté posera jusqu'à la fin du combat de manière aléatoire un debuff peur qui, s'il n'est pas viré, se transformera en zone de dégats ravageur. Ces peurs sont donc à virer sur le champ à partir de maintenant ( et les potions de peur seront bien utiles )
Quatrième guerrier : RAS
Cinquième guerrier : RAS

Après avoir défoncé le 5e guerrier, on défonce Durchest.

[ Je ne parle pas ici encore du mode HARD ]
[ Je me chargerai de la suite si on défonce le monsieur ]






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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 1 Sep - 18:37

CHAPITRE 4 : Le chemin jusqu'aux jumeaux Morgaraf et Cargaraf.

De nouveau, il faudra tenter d'arriver au second palier de la tour en traversant un système de couloirs, de paliers et d'escaliers jusqu'à arriver dans la salle de bataille des jumeaux d'ombre et de feu.

Lors de cette seconde ascension, nous rencontrerons les ennemis suivants :

Armure fantomatiques d'ombre ( masse / hache ) : Ce sont des adversaires qui doivent être pris par un protecteur, ils font de lourds dégats en mêlée, en dégats communs. ( ne peuvent être contrôlés ), s'apposent des corruptions à gérer.
Ouargues : ils sont à traquer par un chasseur pour détecter leur présence, car en général ils sont liés à un sorcier d'Umbar, qui est, s'il n'est pas géré correctement terriblement dévastateur. Le ouargue génère un cri de zone qui colle un debuff violent augmentant de 20% les dégats reçus par ceux qui ont subi le cri. ( ca dure 15 sec ). Ils sont sensibles au root, au mezz, au stun.
Etres spectraux ( dans la seconde grande salle ) : A rabattre minutieusement dans cette salle, ils frappent fort, se déplacent lentement, sont sensibles au mezz ( bane-flare du maitre du savoir ) et au stun ( pas au root ), s'il y a des morts, ils se déplaceront plus rapidement, frapperont plus fort et frapperont plus vite. On peut les rabattre au cherche-coeur, balancer toute la dose à distance dessus et les exterminer un par un.

Sorciers d'Umbar : Ces sorciers se posent régulièrement une corruption de fanatisme , cette corruption les immunise à toute tentative de contrôle, les contrôleurs devront après leur première tentative virer cette corruption avant de les recontrôler. Ces sorciers placeront ensuite régulièrement des yeux bleus sur un membre aléatoire du raid ( et ça n'a rien à voir avec la ligne de vue, vous pouvez être à trois plombes que vous pourrez le recevoir ). Il ne lui reste plus qu'à s'écarter de ses compagnons et se trouver un endroit pour "chier ( terme de mon ancien RL ) sa plaque de feu ou d'ombre " à l'écart du groupe, et pour bien faire, autre part que dans le couloir dans lequel on devra passer par après... Une fois qu'on a déposé sa plaque, on a toujours l'oeil bleu mais celui-ci disparait ensuite, dès que la plaque est placée, il faut tout de suite dégager de sa position si on ne veut pas être tué définitivement dans la plaque. Initialement, les plaques infligent dans 3k-3k500 points de dégats d'ombre ( notez que je me suis pris un 7000+ sur une plaque de feu qui m'a pété à la tronche, j'ai pas capté... ) donc avoir 4000+ points de moral, ca aide !!!

La première partie de l'ascension est assez gérable si les rabattements ne sont pas foireux. Il faudra systématiquement se méfier des ouargues, car en général ils sont liés à un sorcier, il y a moyen dans un premier temps d'isoler le ouargue et le sorcier assez facilement.

Après la salle avec les êtres spectraux, il y aura quelques passages assez critiques au niveau des rabattements, qui seront le siège en général d'énervement parce que c'est pas de la tarte... Le fait de désigner au moins trois protecteurs pour prendre chacun une armure, un contrôleur pour le ouargue et un contrôleur pour le sorcier permet en général de pas trop mal gérer ces endroits. Quoiqu'il arrive, il est souvent préférable de massacrer les armures en premier et de balancer toute la sauce dessus pendant que le ouargue et le sorcier restent contrôlés le mieux possible ( et surtout le sorcier en fait )

A l'exception du dernier pack où on attire un ouargue lié à DEUX sorciers, il faut tenter de contrôler un sorcier et un ouargue, massacrer l'autre sorcier, on peut continuer à contrôler le ouargue pépère , on massacre l'autre sorcier et le ouargue à la fin.

CHAPITRE V : Morgaraf et Cargaraf.

Généralités : Les jumeaux de Barad Guldur sont plus sensibles à l'ouistrenesse qu'aux autres dégats ( tout comme Durchest )

Capacités générales :

Cargaraf :

- pose des peurs sur un raider aléatoire ,qui si elles ne sont pas virées inflige 5500 points de dégats, diminue les soins de 100% ( rend insoignable en clair ) et quelques avantages ( genre les sorts coutent 60% de moins ), mais rien que pour les dégats et la diminution des soins, IL FAUT VIRER CETTE PEUR A TOUT PRIX !!! ( Vous pouvez le savoir quand vous avez un oeil MAUVE sur la tête )
- éjecte toute personne à 15m de lui en leur infligeant de lourds dégats d'ombre ( 6k+ ), lorsqu'il procède à cette attaque spéciale , il reste fixe, lève les bras en l'air en hurlant " Otez vous d'ici, vous ! " ( ou un truc dans le genre, moi, c'est " Away with you", assez explicite )
- peut placer une terreur sur un membre aléatoire du raid qui commence à courir aléatoirement dans la salle.

Morgaraf :

- pose plusieurs debuffs à ceux qui sont proches de lui, entre autres :

- Chaleur infernale ( Inferno Heat ), un DoT de 675 dégats de feu toutes les 5s pendant 45s
- Immolation , DoT de 675 dégats de feu toutes les 6s ( ad vitam eternam visiblement )
- Chaleur résiduelle : DoT qui se stacke par 5 paliers ( +10% de dégats tactiques , à distance et coût en puissance , -10% de dégats de mêlée, allant jusque 50% ) Je crois qu'une personne stackant au delà des 5 stacks choppe le DoT immolation, ce DoT ne doit être porté que par le protecteur.
- pose un oeil jaune sur le protecteur qui a la menace ( et encore là je ne suis pas certain, je crois qu'il colle cet oeil jaune sur une personne qui a dépassé le nombre de 5 stacks de chaleur résiduelle ), à expiration, le protecteur explose faisant de larges dégats, tous ses DoT disparaissent, mais sa menace se retrouve à zéro.

Les deux cumulent des corruptions qu'il faut retirer à tout prix.
Chacun d'entre eux, lorsqu'ils se retrouveront en dessous de 50% de moral, commenceront à placer des yeux bleus sur une personne aléatoire du raid, ceux qui sont touchés doivent aller se placer le long de la bibliothèque et former une belle ligne d'explosions pour bien dégager la salle. Une fois la ligne complétée, on peut en créer une deuxième alignée sur la première.

Stratégie proposée en mode facile :

- Deux protecteurs sur Morgaraf ( qui resteront en position menace de gardien, la plupart des attaques sont tactiques et ne pourront pas être BPE )
- Un chasseur sur Cargaraf. ( avec si possible un maximum de résistance tactique + résistance ombre : ( Donc Fidélité, Tolérance, Clémence, Honneur, Compassion bienvenus ! ) )

Résumé du combat : On casse la tronche de Morgaraf, puis Corgaraf

Actions sur Morgaraf :

Le protecteur principal choppe Morgaraf sur son tapis rouge, il tape, il tape , il tape. Pendant ce temps, l'autre protecteur monte sa menace au tir à l'arc. Avant la première transition, personne ne va taper Morgaraf ( sauf les capitaines éventuellement pour virer les corruptions avec lame d'elendil ou les cambrios pour les mêmes raisons ). Le protecteur choppe l'oeil jaune, il va péter dans le coin Nord-Est de la salle ( en clair juste à droite de la grille d'entrée, près de la grille où rentre Morgaraf ). Au moment où le protecteur a l'oeil jaune, l'autre protecteur intervient et lui fonce dessus, les dégats peuvent alors commencer à ce moment là, de manière légère. Les distances peuvent commencer à tirer, les corps à corps à venir régulièrement mais pas tout le temps, l'autre protecteur reste au CaC par contre cette fois-ci. Les corps à corps ne doivent pas stacker plus que 3 stacks de la chaleur résiduelle, une fois à +30% il faut qu'ils s'écartent, attendent 30s, aillent fumer une petite herbe à pipe et revenir uniquement quand ils auront perdu ce DoT.

Arrivé à 225000 de moral, il commencera à placer des yeux bleus , il faudra commencer à faire des "lignes"

Il faut alors commencer à balancer un DPS soutenu sur Morgaraf et le tuer, les règles pour les CACS ne changent pas.

A la mort de son frère, le raid peut se diriger vers Cargaraf... je vais revenir sur ce qu'il doit se passer sur lui pendant la phase Morgaraf.


Actions sur Cargaraf :

- Un chasseur tentera de toujours se placer à environ 15m de lui ( limite de sa zone d'ombre explosive ), il tentera de lui envoyer une bonne grosse dose de dégats pour tenter de garder la menace de Cargaraf. Il peut arriver que Cargaraf fonce sur le chasseur, à ce moment le chasseur ATTEND qu'il arrive et commence son incantation de sa zone d'ombre ( " Away with you" ) et à ce moment le chasseur SE CASSE à 15m le plus vite possible !!! Si j'ai bonne mémoire, notre chasseur attribué le chassait en suivant une trajectoire en "triangle". Au début, face à Cargaraf, puis il fonçait plein ouest ( vers les braséros ) puis allait sur le tapis rouge de Cargaraf quand Cargaraf était un peu au sud des braséros , puis revenait en position de départ quand Cargaraf revenait sur son tapis rouge.

Après avoir souffert ce martyre, le chasseur pourra alors voir ses compagnons arriver à son secours...

SI J'AI BONNE MEMOIRE, à la mort de son frère, Cargaraf ne peut plus utiliser sa zone dévastatrice d'ombre et donc on peut le défoncer en toute sérénité au corps à corps ( mais je demande confirmation ), quoi qu'il en soit, à 225000 de moral, il posera de nouveau des yeux bleus à gérer... Il me semble également, qu'il pose un debuff comparable à chaleur résidentielle, mais qui augmente les dégats de mêlée, il est conseillé de s'écarter de lui si on va dépasser les 5 stacks.


Dernière édition par Cerwen le Mar 11 Oct - 15:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 1 Sep - 18:37

CHAPITRE VI : L'avancée jusqu'au lieutenant.

Les bestioles qui nous attendent dans cette dernière partie sont tout de même moins pénibles à gérer que sur la seconde partie.
Lors de cette dernière montée, nous affronterons les adversaires suivants :

- Des armures d'ombre : RAS si ce n'est de virer les corruptions.
- Des armures de feu ( à decorrupt ) et qui collent des dégats de feu sur plusieurs personnes ( il semble que ces dégats soient partagés )
- Des armures Epée-foudre qui de temps en temps ciblent plusieurs personnes à proximité et leur colle des dégats de foudre et assome.
- Concernant ces trois ennemis, on pourra constater de joyeuses éjections également. A placer contre les murs donc.

- Des lumières de Guldur, générant des dégats de zone, générant une peur générale sur le groupe l'empêchant d'agir.
- Deux packs de 12 êtres spectraux, qu'il faut défoncer le mieux possible en les promenant un peu partout dans le donjon. ( dès qu'on est ciblé, on court, on évite les tartes à tout prix, leur aggro est aléatoire, l'affichage de la cible de la cible est plus que de rigueur. )

CHAPITRE VII : Lieutenant de Dol Guldur Morskor.

Résumé général :

Le combat contre le lieutenant de Dol Guldur est un combat en deux phases générales : Une première phase où le nazgul est assis sur sa bête, une seconde phase où le nazgul descend, séparé de sa bête.
La phase 1 consiste en un RUSH DPS jusqu'à arriver en phase 2 : la phase 1 doit au maximum durer 3 minutes.
La phase 2 consiste ( en mode normal ) à exploser la bête ( Rush DPS dessus ) et ensuite le lieutenant ( En mode hard, il faut tuer le lieutenant avant la bête... )

Capacités générales du lieutenant et de sa bête :

Les yeux jaunes et mauves:

Il faut savoir que la bête n'a pas de cible privilégiée ( elle a pas d'aggro )

- Les yeux jaunes sont les futures victimes de la bête qui va dans les prochaines secondes charger la personne ciblée pour tenter de le bouffer, cette personne ciblée DOIT faire courir le bestiau, pas trop loin des dégats à distance pour bien faire. Si la bestiole vous croque, ca vous fera mal, y a des chances que vous y passiez et en plus elle regagne du moral. Donc COURREZ !

- Les yeux mauves ( présents en phase 2 ) sont des bombes, qui infligent à expiration de lourds dégats sur l'entourage, distance de sécurité : 10m

LES CORRUPTIONS :

Lors de la phase 2 , le lieutenant se placera une corruption sur lui, elle est active partout dans la salle. Il ya trois types de corruptions, le fait d'en virer une permet de switcher vers la corruption suivante :

La corruption bleue ( icone de demi-lune ) : -10% de soins reçus , +10% durée d'attaque, -10% dégats à distance / stack : A VIRER A 30%
La corruption rouge ( icone de mort-vivant sur fond crème ) : -10% de vitesse, -10% dégats tactiques , dégats d'ombre en zone : 500/3s : A VIRER DE SUITE ( JE REPETE : IL FAUT VIRER DE SUITE CETTE @+()2@ DE CORRUPTION : elle ralentit, plus de chances de se faire croquer par le monstre, de plus des dégats sur tout le monde, la pire saleté qui soit. )
La corruption jaune ( voile mauve avec fantome noir ) : +10% couts en puissance, +10% durée des inductions, -10% dégats tactiques / stack ) : A VIRER à 40%

Il faudra que le protecteur principal ( le gardien ou la sentinelle ) ANNONCE les corruptions actives et désigner plusieurs personnes pour agir. J'y reviendrai.

Détails concernant la phase 1 :

La phase 1 est une succession de scripts durant une minute, lors de cette minute, il se passe les événements suivants :

00:00 : Morskor désigne une cible oeil jaune
00:04 : l'oeil jaune apparait sur la victime, la bête fait un test de proximité, et crache dans le tas ( faut pas rester devant ) ( APRES LE CRACHAT ON TAPE COMME DES SOURDS )
00:07 : La bestiole charge sa cible
A partir de ce moment, il lui arrive de faire des tests de proximité et de se retourner sur un CAC. Dès qu'on le voit s'arrêter, les CAC doivent dégager
00:30 : Un autre personnage est ciblé par l'oeil jaune. Tout le monde s'écarte
00:34 : La seconde victime est pourchassée. ( ON RECOMMENCE A TAPER COMME DES SOURDS, sauf le pourchassé hein !!! )
00:45 : Fin du cycle, petite animation où la bête s'envole et va tout simplement atterrir à un endroit pour aller chier comme un gros dégueulasse une plaque d'ombre à un endroit aléatoire.
1:00 : Retour à 0:00

On colle le bestiau à 150k de moral, et là victoire, on passe en phase 2, et là LE PLUS DUR ARRIVE....

Détails concernant la phase 2 :

Le début de la phase 2 est très tendue et critique, c'est LE tournant du combat. Elle est paramétrée en fonction du positionnement des plaques en phase 1, il faudra donc être extrêmement réactif et improviser sur le terrain. IL NE FAUT PAS DE MORTS EN PHASE 2, CHAQUE MORT = Un gros copain à 50k qui tape dans le tas... avec le boxon que c'est déja, rajoutez un gros ou deux monstres du style, faites vos prières... bref, faites attention où vous mettez les pieds, faites gaffe à l'oeil mauve, et à la bête, et à tout en fait...

L'engagement :

Au début de la phase 2, il faudra tenter de se placer au plus vite suivant le schéma de bataille suivant :



A l'engagement, les deux protecteurs doivent attirer l'attention du lieutenant SUR LE CHAMP. Il est à préciser que le lieutenant peut coller une peur sur le gardien qui lui fera perdre l'aggro, raison pour laquelle il y a deux protecteurs dessus, si le premier gardien a peur, le second protecteur récupère le lieutenant SUR LE CHAMP. Un des deux gardiens aura le rôle d'annoncer l'évolution des corruptions. Il placera son aiguillon lorsque la corruption bleue sera à 20%, et de même lorsque la corruption jaune sera à 40%. Un maitre du savoir OU un gardien des runes est chargé d'enlever SUR LE CHAMP la corruption rouge. ( normalement le cycle complet doit durer un petit peu plus que 30 secondes 14-15 secondes pour la corrupt bleue, 0-1 seconde pour la corrupt rouge, 14-20 secondes pour la corruption jaune ) ).En cas de raté sur les corruptions bleues ou jaunes ou rouges ( car hélas ca arrive ), il faut désigner des decorrupts d'urgence ( qui ne sont pas le MDS ni le GDR chargé de la corruption rouge ), un cambrioleur devrait s'en charger ou les capitaines avec lame d'elendil peuvent s'en charger.

On remarquera sur ce positionnement que tout le monde est séparé, dans le but de tenter d'éviter au maximum les effets des yeux mauves qui vont être distribués sur tout le monde.
Il sera possible de répéter le positionnement avant le combat pour le mettre au point et le fixer.

Suite du combat :

Pendant ce temps, la personne ciblée par l'oeil jaune fait tourner le gros pépère derrière le groupe, et les dégats à distance le défoncent le plus rapidement possible, les chasseurs passent en force, les capitaines balancent aux armes, on envoie une large dose, le GDR éventuellement responsable des decorrupts balance la sauce tant qu'on a pas besoin de lui sur le lieutenant,on peut y aller comme des cochons, on s'en fout, elle a pas d'aggro. Les CAC restent bien en place, il est hors de question se retrouver avec un ensemble de CAC et un oeil mauve près d'eux. Bref, les CACS, à l'exception du cambrio ( j'y reviendrai ), évitez le gros, quitte à vous fumer de l'herbe à pipe en attendant.

On fume le gros bestiau, ensuite on passe sur le lieutenant et on le défonce prudemment mais gentiment, on boit ses potions de puissance quand on en a besoin, il faut toujours faire attention au cycle de corruptions, une fois que sa bête est fumée, le plus dur est passé.

Rôles de chacun :

- Gardiens : chopper le lieutenant, ANNONCER LES CORRUPTIONS ET LEUR EVOLUTION. Utiliser l'aiguillon quand la corruption bleue est à 20%, pareil avec une corruption jaune à 40%. ( /!\ UN SEUL GARDIEN L'UTILISE !!! )( because 10 sec d'aiguillon )
- Sentinelles : chopper le lieutenant, virer la corruption bleue à 30%, virer la corruption jaune à 40%

NOTE IMPORTANTE AUX PROTECTEURS : S'ils ont l'oeil jaune, ils courent, avec Morskor ET le lieutenant aux fesses !!! Ils reviennent en position après que la bête ait choisi quelqu'un d'autre.

- Champion : Tu t'emmerdes à mourir sur cette phase, tu peux tenter de coller l'une ou l'autre flèche sur le gros pépère s'il passe près de toi, à sa mort, tu tires sur le lieutenant. En cas de mort de quelqu'un, ET en espérant qu'il n'y ait personne d'autre, fais toi plaisir et fonce sur le champ sur la sale bête à 50k pour le reprendre, reste bien à l'écart de tout le monde si ca arrive.
- Capitaine : si nous sommes deux : le poseur de la marque de dégats la place sur la bête, le poseur de la marque soins sur le lieutenant. On aide aux soins généraux avec les ménestrels. A la mort du gros pépère, la marque de dégats est placée sur le lieutenant.
- Chasseurs : on passe en force et on fume le bestiau le plus rapidement possible, on repasse ensuite en endurance pour fumer le lieutenant.
- Cambrioleur : On colle révélation de faiblesse sur le bestiau, on évite la contredéfense compte tenu qu'il n'y aura personne au CAC, comme tour, on placera la poussière dans les yeux sur le bestiau( si ca marche , il faut alors être tout près du bestiau, risque à prendre ) car elle réduirait de 25% le déplacement du gros pépère ( je prends ). A la mort du bestiau, révélation de faiblesse ( +10% dégats ) et incapacité ( -15% de dégats pour la cible )sur le lieutenant.
- Gardien des runes : Je balance des tas de saloperies sur pépère et je me lache dessus, je me tiens au courant de l'évolution des corruptions en ouvrant bien mes oreilles et je vire la corruption rouge immediatly.
- Maitre du savoir : Debuff généralisé sur le lieutenant, en particulier : connaissance du feu, mots de pouvoirs. Je recharge la puissance quand ca devient critique, je peux me recharger sur pépère mais pas sur le lieutenant ( sauf erreur ), je vire la corruption rouge quand c'est mon tour en me tenant parfaitement informé des corruptions.
Ménestrels : Je soigne, je tente un appel à la grandeur en début de phase 2 sur un capitaine pour qu'il puisse lancer le cri de combat pour défoncer pépère encore plus rapidement.


AUTRE ALTERNATIVE ( un brin plus risquée mais expéditive )






Dernière édition par Cerwen/Morannor le Jeu 3 Nov - 17:11, édité 9 fois
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Shyndarin
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 1 Sep - 22:12

Il me semble que 2 "décorrupteurs" de masse (gdr/mds/cambrio) ne sont pas de trop sur Durchest.

Par contre lors de nos récents essais, nous avons remarqué que les ourouks venaient par l'avant dans la première moitié de l'ascension des escaliers. A vérifier Smile
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Ven 2 Sep - 6:04

Je confirme Shyn, non seulement ce n'est pas de trop, mais c'est obligatoire... en gros les deux capitaines sont toujours dessus, mais dès qu'on voit que ca commence à s'accumuler et en avoir 4-5, on annonce corruption pour qu'un maitre du savoir ou un Gardien des runes ( Decorrupteurs à distance ) en vire 3. Un roulement doit être déterminé préalablement ( dans l'ordre : Maitre du savoir => Gardien des runes => Cambrio => Chasseurs ( si le bestiau est à moins de 50% ) )
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Ven 2 Sep - 6:08

Peut-être que vous alliez vite ou qu'il y a eu du changement, mais pour les ourouks ... au premier palier "en coin" ( bien avant le palier où l'on se repose et on se retrouve hors combat ) ... c'est à dire que le chemin d'entrée fait avec le chemin de sortie un angle de 90 ° ... je suis certain que les ourouks arrivent par les 2 côtés

Pour les décorrupteurs ... une bonne sentinelle est également tip top et bien meilleure qu'un GDR ( GDR cool down 30 sec, Sentinelle max 5 sec - le temps de placer ses 3 attaques pour le gambit )
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Ven 2 Sep - 6:39

Il est clair qu'une sentinelle pour virer les corruptions c'est du caviar Smile
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Ven 2 Sep - 7:11

Anghel a écrit:
Peut-être que vous alliez vite ou qu'il y a eu du changement, mais pour les ourouks ... au premier palier "en coin" ( bien avant le palier où l'on se repose et on se retrouve hors combat ) ... c'est à dire que le chemin d'entrée fait avec le chemin de sortie un angle de 90 ° ... je suis certain que les ourouks arrivent par les 2 côtés

Pour les décorrupteurs ... une bonne sentinelle est également tip top et bien meilleure qu'un GDR ( GDR cool down 30 sec, Sentinelle max 5 sec - le temps de placer ses 3 attaques pour le gambit )

C'est pour cela que je disais que c'était à vérifier. Mais sur plusieurs essais, tous les ourouks rencontrés jusqu'à la première pause semblaient venir de devant Smile
Cela a surpris les membres qui avaient déjà réalisé le raid (j'ai été absent de lotro un bon moment et je n'avais jamais visité cet endroit ^^).

En ce qui concerne la sentinelle, il est vrai que ça dépote niveau décorruption mais pourrais tu préciser son rôle sur Durchest par exemple et la mets-tu en doublon avec 2 gardiens ? ou a-t-elle un rôle de tanking de durchest + décorruption.
(Note bien que je n'ai aucun a priori négatif sur la faculté à tanker de la sentinelle bien au contraire).
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Ven 2 Sep - 9:28

Pour la Senti :

- face à dudu et tanking ... ce qui limitera les decorrupt ( besoin de monter aggro / gambit parade - blocage - evitement / gambit soins )

- dans le dos de dudu et dps ( dot ) / decorrupt

- tank sur les adds mais avec support dps nécessaire pour les dégommer assez rapidement

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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Sam 3 Sep - 6:46

Cerwen, je souhaiterai rebondir sur votre stratégie de tanking sur Durchest afin d'avoir quelques précisions :p

Admettons nous envoyons un assistant se faire debuffer jusqu'à hauteur de 100%. Ha et puis tant qu'à faire on en met un 2eme qui se place devant le boss histoire d'accumuler aussi les 100% (cf ta strat en fait ^^). Le tank qui ne prend plus que 20% de debuff peut se placer entre les 2 j'imagine. Qu'est-ce qui motive le switch avec un tank supplémentaire derrière? Ne peut-on laisser les 3 membres du raid devant le boss ? ou est-ce que la répartition des debuffs sera modifiée aléatoirement durant le combat ?

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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Sam 3 Sep - 7:44

Alors oui, quelques précisions ne feront pas de mal, car il est vrai que le tanking de Durchest est vraiment pénible.

Primo, je pense que t'as pas compris ce que je propose. Je ne propose pas de placer un capitaine d'entrée jusqu'à 100% , puis un autre jusqu'à 100% et enfin le gardien pour qu'il ne choppe que 10%. On a déja essayé comme ça, la vérité, c'est que les capitaines se faisaient défoncer très rapidement ( par le cleave ) ou perdaient l'aggro rapidement ( car il faut quand même bien avouer que la génération de menace d'un capitaine, c'est quand même pas folichon )

Et encore, ça, c'est la théorie, en pratique, le delayed tanking ca marche pas aussi bien... Car je répète, lorsqu'il y a cleave, ça PEUT placer l'insignifiance ou la perte de menace mais peut être pas... Ainsi, il est tout à fait possible pour un capitaine juste devant Durchest de perdre son debuff insignifiance ( ca m'est déja arrivé plusieurs fois avec Cerwen et avec un autre capitaine ). Le fait de perdre ton debuff, signifie qu'il peut s'accumuler sur ton gardien qui a l'aggro et si aucun offtank n'est derrière, Durchest fout le camp sur un ménestrel, par exemple.

Dans ce que je propose, le gardien et les deux capitaines engagent Durchest d'entrée de jeu, se placent immédiatement tous les trois contre le mur, et commencent à accumuler tous ensemble l'insignifiance. A chaque Cleave, les trois se répartissent ainsi les dégâts d'entrée de jeu ( car ce sont des dégâts distribués ) ce qui est plus souple à soigner ( tant que les corruptions sont bien virées et ca devient de plus en plus chaud au cours du combat à cause de l'Impending Doom ).

Si jamais l'aggro n'est pas stable sur Durchest, l'offtank est là pour le récupérer et se replacer entre les deux capitaines pour faire en sorte que les deux capitaines continuent à accumuler les debuffs. Le tank lui se place dans le dos de Durchest pour continuer à un peu monter son aggro dessus et perdre son debuff pour qu'il se remette à -0% de menace perçue après 50 sec. S'il y a encore une catastrophe, une perte du debuff par un capitaine, le tank devient l'offtank, il est là en couverture pour récupérer le pas beau.

Ceci nous a permis de gérer ce gros tas de la manière la plus confortable possible.
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Sam 3 Sep - 9:00

je comprends bien mieux Smile

merci pour ces précisions ^^
pour info hier nous sommes allé jusqu'au 3eme add (dont 1 fois avec 11 joueurs ... sans commentaire). Mais la composition du groupe ne permettait pas du tout d'appliquer ta stratégie (du coup on a fait le tanking de dudu à 3).

Par contre pour lundi tout le monde est en incertain (même toi). Du coup tu envisages tout de même la sortie ?
(pour info dinendal sera absent jusqu'à vendredi)
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Sam 3 Sep - 9:36

Eh bien j'envisagerai la sortie si on a ce qu'il faut lundi, et si on l'a pas, ben on annulera, tout simplement, je vais pas stresser pour s'y rendre à tout prix Smile

si on peut pas, on peut pas Smile, si on peut ben faisons nous plaisir Smile

( HS total : Sinon, il y a de grandes chances que je sois quand même là, les délibés commenceront à 9h10 et je pense qu'avec notre nouvelle direction que ca va être vite torché compte tenu qu'il faut que les résultats soient sortis pour 16h00.... mais sait-on jamais )
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Mer 5 Oct - 16:15

J'aime bien ta façon d'expliquer le raid cerwen, peut ont rêver d'un chapitre 4?
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Mer 5 Oct - 16:22

Ca se pourrait, quand j'aurai le temps, et crois moi je suis débordé pour l'instant ^^
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Mar 11 Oct - 15:37

Chapitre 4 et 5 sortis !
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 27 Oct - 8:15

A noté pour la suite, les dommages de inferno lancé par le deuxième add de Durchest sont totalement absorber par le protect du GDR (pierre de feu obligatoire bien-sur) s'il est lancé au bon moment.
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 3 Nov - 11:21

Guide complété ! Bonne lecture !
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MessageSujet: Re: Campagne de Barad Guldur.    Jeu 3 Nov - 17:03

Autre alternative proposée pour le lieutenant, qui marche tout aussi bien. ( et qui a le mérite il est vrai de prendre moins de place dans l salle, mais qui est plus risquée si un oeil mauve pète dans le raid )
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